مصاحبه کارگردانهای نسخه اصلی و بازسازی Dead Space با محوریت کیفیت آن
مصاحبه کارگردانهای نسخه اصلی و بازسازی Dead Space با محوریت کیفیت آن
در صنعت بازیهای ویدیویی، بازسازیها فرصتی برای ارائه روحی تازه به بازیهای قدیمی هستند و در صورتی که با ایدههای جالب و خلاقانهای از طرف سازندگان خود همراه باشند، میتوانند درکنار حفظ حال و هوای بازی اصلی، نوآوریها و ویژگیهای جدیدی را هم به آن اضافه کنند.
بازی Dead Space یکی از بهترین نمونهها در این زمینه محسوب میشود؛ اثری از استودیو ویسرال گیمز (Visceral Games که البته آن زمان EA Redwood Shores نام داشت) که در سال ۲۰۰۸ توسط الکترونیک آرتز منتشر شد و سروصدای زیادی بین علاقمندان ژانر وحشت و آثار سبک ترس و بقا به پا کرد و اکنون بعد از سالها، شاهد بازسازی آن توسط استودیو موتیو (Motive Studios) هستیم؛ محصولی باکیفیت و جذاب برای طرفداران قدیمی Dead Space و همینطور مخاطبان جدید.
در ادامه به سراغ مصاحبهای میرویم با حضور دو تن از اعضای ارشد تیمهای تولید نسخههای اصلی و بازسازی Dead Space؛ رومن کمپس اوریولا، کارگردان خلاق بازسازی Dead Space و برت رابینز، کارگردان خلاق نسخه اصلی؛ کسی که تا امروز چندین بار بازسازی Dead Space را انجام داده و لذت زیادی از این اثر برده و در اینجا به صحبت در مورد موضوعات مختلفی پرداخته است؛ از محدودیتهایی که اعضای تیم در دوران تولید نسخه اصلی Dead Space داشتند تا این موضوع که آیا با او برای بازسازی این اثر مشورتی صورت گرفته بود یا خیر. با بیکینگ همراه باشید.
توضیح: عبارت Creative Director که در صنعت بازی و موارد دیگر با آن روبهرو میشویم، ترجمه دقیقی به زبان فارسی ندارد و بیشتر با معادلهایی مثل کارگردان خلاق و مدیر نوآوری شناخته میشود. این سِمَت، اهمیت بسیار بالایی در تولید بازیهای ویدیویی دارد، در حدی که خیلی مواقع بهجای جداسازی پستهای کارگردان و کارگردان خلاق، هر دو را بهعنوان کارگردانهای بازی معرفی میکنند و ما هم در این مطلب از همان عبارت آشنای کارگردان خلاق استفاده میکنیم؛ هرچند معادل چندان جالبی برای این جایگاه نیست.
درحالیکه کارگردان روی تصمیمات اساسی در روند تولید پروژه و جهتدهی مسیر آن و مواردی مثل زمانبندی کارها نظارت میکند، کارگردان خلاق نیز همواره در حال بررسی بخشهای مختلف از داستان و شخصیتپردازی تا گیمپلی، گرافیک و صداگذاری است تا درکنار کارگردان، پروسه تولید بازی را پیش ببرد و همه چیز طبق بینش خاصی که برای آن در نظر گرفته شده است دنبال شود. اهمیت کارگردان خلاق در حدی است که خیلی اوقات، ایدهها و مفاهیم اولیه پروژه را او ارائه میدهد و برای مثال در تولید بازی The Last of Us که کارگردانی آن برعهده بروس استریلی بود، نیل دراکمن بهعنوان کارگردان خلاق در تیم حضور داشت و ایده اولیه بازی متعلق به او بود.
رومن، برای ما از این بگو که تا پیش از کار روی پروژه بازسازی Dead Space، ارتباط تو با این بازی و احساس و علاقهات نسبت به آن به چه شکلی بود؟
رومن کمپس اوریولا: «من از گذشته یکی از طرفداران سرسخت بازی Dead Space بودهام. زمانیکه نسخه اول بازی منتشر شد، در استودیوی دیگری روی یک شوتر اول شخص کار میکردم و تجربه Dead Space واقعاً برای من چیز درجه یکی بود. گذشته از گیمپلی بازی که المانهای خیلی جالبی درون خود داشت، نحوه غرق کردن مخاطب درون دنیای Dead Space حتی از آن هم جذابتر بود، آن هم در یک شوتر سوم شخص.
در آن دوران، این بازیهای شوتر اول شخص بودند که میتوانستند تا این حد بازیکنها را درون خود غرق کنند و خیلی برای من جالب بود که یک شوتر سوم شخص هم موفق به انجام این کار شده است، آن هم در سبک ترس و بقا. بهطور کلی کیفیت بازی Dead Space در حدی بود که فکر میکنم باعث تحول این سبک شد و بعد از آن شاهد عرضه آثار مشابه دیگری بودیم که از این فضاسازیها الهام گرفته بودند. این فضاسازی و اتمسفر خاص، بخشی از میراث بهجای مانده از Dead Space است و علت عشق و علاقه من به آن و البته دلیل ترس و وحشتم از این بازی.»
بازسازی Dead Space چه مدت در دست تولید بود و چه شد که استودیو موتیو به سراغ کار روی این پروژه رفت؟
کمپس اوریولا: «کار روی Dead Space بعد از پایان تولید بازی Star Wars: Squadrons شروع شد. پاتریک کلاوس، مدیر استودیو موتیو در حال تصمیمگیری برای شروع پروژه بعدی بود و بحثهای زیادی در این زمینه درون استودیو شکل گرفته بود. تعداد زیادی از اعضای موتیو، پیش از این در زمان تولید نسخههای دوم و سوم Dead Space در شعبه مونترال استودیو ویسرال گیمز کار میکردند و یکی از آنها به نام مایک یازیجیان که در گذشته مدیر هنری شعبه مونترال ویسرال بود، پیشنهاد بازسازی Dead Space را مطرح کرد (و بعدها بهعنوان مدیر هنری پروژه انتخاب شد).
هرچند در ابتدا شک و تردیدهایی در این زمینه وجود داشت، ولی کمکم این ایده به نقطهای رسید که عملیات احیای Dead Space آغاز شد و در اینجا بود که من برای کار روی پروژه به استودیو موتیو ملحق شدم.»
برت، تو بهعنوان کارگردان خلاق نسخه اصلی Dead Space چه عکسالعملی بعد از شنیدن خبر بازسازی آن داشتی؟
برت رابینز: «خیلی از شنیدن این خبر هیجانزده شدم. همانطور که میدانید، Dead Space پروژه فوقالعاده مهمی در کارنامه من بوده است و خاطرات خیلی خوبی از روزهای تولید این بازی دارم. بنابراین وقتی مطلع شدم که بازی همچنان در ذهن خیلیها به حیات خود ادامه میدهد و به احیای آن علاقه دارند، واقعاً خوشحال شدم. البته از طرفی هم ترس و نگرانی داشتم که آیا این بازسازی کیفیت مناسبی خواهد داشت یا خیر. فقط میتوانستم امیدوار باشم که سازندگان اثر جدید به بازی ما احترام بگذارند و المانهایی را که باعث موفقیت آن شده بود، حفظ کنند. خوشبختانه درنهایت این اتفاق افتاد و بهشدت از کیفیت بازسازی Dead Space راضی هستم.»
تجربه بازسازی اثری که در تولید نسخه اصلی آن نقش پررنگی داشتی، چه احساسی دارد؟
رابینز: «حس و حال دیوانهوار و عجیبی دارد. این روزها همچنان در حال بازی کردن بازسازی Dead Space هستم و میخواهم آن را برای سومین بار تمام کنم. گشتوگذار درون محیطهای بازی مانند پیادهروی در دنیایی از خاطراتِ آن سالها است و یک بار دیگر همه اتفاقات دوران تولید Dead Space را به یاد من آورده است؛ از بحث و جدلهایی که درون استودیو داشتیم، تا تصمیماتی که در بخشهای مختلف بازی میگرفتیم و واقعاً هم پروژه سادهای نبود و اتفاقات زیادی در جریان آن رقم خورد.
ما کار روی Dead Space را بهعنوان یک IP جدید، از صفر و بدون پیشزمینه قبلی شروع کرده بودیم و اکنون خیلی جالب است که این بازسازی را با وضعیت آن روزها مقایسه کنیم؛ بازسازی باکیفیتی که هم از نظر بصری در سطح بالایی قرار دارد و هم نحوه تجربه آن به بازی اصلی وفادار مانده است. یعنی با ترکیبی از حس نوستالژی و غرور نسبت به تولید چنین اثری مواجه میشوم و خیلی خوشحالم که رومن و تیم او موفق شدهاند چنین کاری را انجام دهند.
به نظرم آنها تصمیمات هوشمندانهای در بخشهای مختلف بازی گرفتهاند، به سراغ بهبود بخشهایی از بازی رفتهاند که نیاز بیشتری به این کار داشتند و بخشهایی که نیاز به تغییر خاصی نداشتهاند را هم دستنخورده باقی گذاشتهاند. بنابراین نتیجه نهایی چیزی شده که از تماشای آن خیلی لذت میبرم و صادقانه میگویم، بازسازی Dead Space نمیتوانست از این بهتر انجام شود.»
مقایسه نسخه اصلی Dead Space و بازسازی آن
وقتی کار روی بازسازی Dead Space را آغاز کردید، با افرادی که نسخه اصلی را ساخته بودند هم مشورتی داشتید؟ البته بعضی از اعضای سابق ویسرال گیمز در استودیو موتیو کار میکنند، ولی به جز آنها سراغ سایر اعضای تیم تولید نسخه اصلی هم رفتید؟
رابینز (با خنده): «هیچ کسی با من تماس نگرفت!»
کمپس اوریولا: «پروسه تولید چنین بازیهایی کمی پیچیده است، چرا که گاهی اوقات شرکت دیگری به جز سازنده اصلی بازی به سراغ بازسازی آن میرود و در اینگونه موارد، سازوکار مشخصی وجود ندارد که بدانیم دقیقاً چه کار باید بکنیم. من و خیلی دیگر از اعضای تیم تولید بازی، تا پیش از آن عضو شرکت الکترونیک آرتز نبودیم و به خاطر عشق و علاقهای که به Dead Space داشتیم وارد تیم شدیم. هدف ما هم بیشتر این بود که خاطراتی را که از Dead Space در ذهن خود داشتیم با تکنولوژی و ایدههای جدید ترکیب کنیم، نه اینکه خیلی خشک و رسمی به سراغ نسخه اصلی برویم و تکتک بخشهای آن را دقیقاً به همان شکل و فقط با گرافیک بالاتر بسازیم.
در طول پروسه ساخت بازی، بعضی از دوستداران نسخه اصلی نیز به ما ملحق شدند؛ دستهای از طرفداران سرسخت Dead Space که درکنار هم گروهی مثل یک شورای اجتماعی را تشکیل داده بودند و پیماننامه عدم افشا (NDA) را هم امضا کرده بودند که چیزی از پروژه لو ندهند. در میان اعضای همین گروه، یکی از اعضای قدیمی ویسرال گیمز هم حضور داشت؛ دینو ایگناسیو که مسئول طراحی تجربه کاربری (UX) در نسخه اصلی بود و نقش پررنگی در ارتباطات ما با گروه طرفداران بازی داشت. ولی به جز آن، سازوکار مناسبی در اختیار نداشتیم که با سازندگان اصلی بازی ارتباط برقرار کنیم که البته این هم مایه تأسف بود.»
برت رابینز (سمت راست) و رومن کمپس اوریولا
رابینز: «بد نیست به این نکته اشاره کنم که مدارک و اسناد زیادی از جزئیات تولید و طراحی نسخه اصلی Dead Space در الکترونیک آرتز وجود ندارد و همین قضیه هم کار اعضای استودیو موتیو را برای بازسازی سختتر میکرد. ما در زمان تولید اولین نسخه Dead Space، خیلی سریع جلو میرفتیم و زمان کافی برای تهیه اسناد و مدارک تولید بازی برای آرشیو کردن نداشتیم و اکثر طراحیها را بهطور مستقیم به داخل بازی انتقال میدادیم. بنابراین فکر میکنم بهترین روش برای بازسازی Dead Space، تجربه نسخه اصلی آن بوده است.
یکی از نکات کلیدی در بازی Dead Space، نحوه غرق کردن بازیکنها درون دنیای آن بود و ما بیشترین تلاش ممکن را در این زمینه کرده بودیم. از چیزی مثل HUD هولوگرافیک تا نحوه نمایش صحنههای سینمایی که تعداد آنها هم خیلی کم بود و میخواستیم بازیکن همیشه خود را بهطور زنده درون بازی احساس کند و حتی برای انجام کارهایی مثل دیدن نقشه یا تجهیزات (Inventory) هم بازی متوقف نشود تا همواره حسی از تهدید پیرامون او وجود داشته باشد. همه اینها از مواردی بودند که درکنار یکدیگر، ستونهای اصلی Dead Space را تشکیل میدادند و برای رسیدن به چنین دستاوردی، زحمت خیلی زیادی کشیدیم و واقعاً کار سادهای نبود.
همچنین در مورد مکانیزم مبارزات، سیستم قطع عضو دشمنان جزو ویژگیهای اصلی بازی به حساب میآمد و کل رفتار و حرکات آنها و مواردی مثل طراحی سلاحها و قابلیتهای بازیکن بر همین اساس پایهگذاری شده بود. تدارک چنین سیستمی در آن دوران واقعاً کار سختی بود و الآن هم که بازسازی Dead Space را تجربه میکنم، حس خوبی از مبارزات آن میگیرم و علت این قضیه به عدم دستکاری زیاد در آن مکانیزمهای مهم برمیگردد.
در عین حال آنها تغییرات ریز و درشتی هم در بخشهای مختلف بازی دادهاند که راستش دوست داشتم خود ما هم در نسخه اصلی، بعضی از این کارها را میکردیم. مثلاً طراحی سفینه ایشیمورا (Ishimura) دستخوش تغییراتی شده و فضای داخل آن بیشتر از قبل به هم پیوسته و یکپارچه است و میتوانید دوباره به بخشهای قبلی سر بزنید. این چیزی بود که خیلی دوست داشتم در نسخه اصلی هم به سراغ آن برویم، ولی زمان و بودجه کافی برای انجام چنین کاری نداشتیم. ولی اکنون میتوان به شکل متفاوتی به گشتوگذار درون ایشیمورا پرداخت و خیلی برای من جالب بود که سازندگان نسخه جدید، طرز فکری مشابه ۱۵ سال قبل من داشتهاند، البته با این تفاوت که این بار چنین تفکراتی درون بازی پیادهسازی شده است.»
- بررسی بازی Dead Space
- نیم نگاه بازی Dead Space
کمپس اوریولا: «هدف ما از تغییرات بازی و کارهای جدیدی که درون آن انجام دادیم، تنها این نبود که با حالتی تبلیغاتی به مخاطبان بگوییم بخشهایی از بازی نسبت به قبل عوض شده است، بلکه واقعاً بهدنبال تغییر و بهبود مواردی بودیم که نقاط مثبت نسخه اصلی Dead Space را تقویت کنند. یکی از این موارد هم حفظ اتمسفر و توانایی بالای بازی در غرق کردن مخاطبان بود و قصد داشتیم این ویژگی را حتی از قبل هم قدرتمندتر کنیم.
نسخه اصلی بازی تمرکز زیادی روی این قضیه داشت و ما هم موقع ساخت نسخه جدید، همیشه به این فکر بودیم که «چطور میتوان این ویژگی را حتی پررنگتر از نسخه اصلی کرد؟» و همین طرز تفکر بود که درنهایت باعث شد طراحی ایشیمورا تغییراتی پیدا کند و بخشهای مختلف آن بیشازپیش به یکدیگر متصل شوند. چنین موضوعی باعث ماندگاری بیشتر ایشیمورا در ذهن مخاطبان میشود و آن را به محیطی واقعگرایانهتر تبدیل میکند و این قضیه باعث میشود ایشیمورا بیشازپیش حکم یک شخصیت جداگانه را در داستان بازی پیدا کند، نه فقط یک مکان خشک و خالی برای گشتوگذار شخصیت اصلی.»
برت، برای ما از محدودیتهای دوران ساخت بازی دد اسپیس گفتی. کمی بیشتر در این مورد توضیح بده و از این بگو که چه محدودیتهایی از نظر فنی و تکنیکی یا محدودیتهای بودجه وجود داشت که نمیگذاشت اعضای ویسرال گیمز تکتک ایدههای خود را درون بازی اجرا کنند؟
رابینز: «بازی دد اسپیس در آن زمان واقعاً در مقایسه با سایر آثار AAA آن دوران بودجه تولید بالایی نداشت . بنابراین ما مجبور بودیم خیلی صرفهجویی کنیم و از چیزهای مختلف بزنیم تا محصول نهایی آماده شود. البته بعضی از این محدودیتها هم درنهایت به سود بازی عمل کردند، از جمله خود ایشیمورا. یعنی ما به خاطر محدودیتهایی که در بودجه داشتیم، تصمیم گرفتیم که اکثر بخشهای بازی را درون ایشیمورا پیش ببریم که نقاط مختلف آن هم شکل و شمایلی مشابه داشتند. ولی همانطور که رومن هم اشاره کرد، همین قضیه باعث شد بازی دارای یک شخصیت جدید به نام ایشیمورا شود که تقریباً در تمام طول داستان درکنار بازیکن حضور دارد و تمرکز زیادی روی آن شده است.
مطمئناً گرافیک بازسازی دد اسپیس از جهات مختلف بهتر از نسخه اصلی است، ولی ما هم در آن زمان با وجود محدودیتهایی که داشتیم، تلاش کرده بودیم که دد اسپیس بهترین گرافیک ممکن را داشته باشد. همچنین مکانیزمهایی در نسخه اصلی وجود داشت که بعدها کاملتر شدند و کیفیت بالاتری پیدا کردند، مثل شناور شدن در جاذبه صفر که هرچند در اولین بازی دد اسپیس هم جذابیتهای خاص خود را داشت، ولی بیایراد نبود و حرکت در این فضاها برای بازیکنها کمی سخت بود و اکنون در بازسازی آن، شاهد استفاده از مکانیزمهایی مشابه دد اسپیس 2 در این زمینه هستیم. البته شاید وقتی بعضی از بازیکنها که سالها از آخرین تجربه آنها با دد اسپیس میگذرد به سراغ بازسازی بروند، تصور کنند که مکانیزمهای حرکت در جاذبه صفر در نسخه اصلی هم به همین شکل بوده است، ولی واقعیت این است که این ویژگی تفاوتهای زیادی در نسخه دوم نسبت به بازی اصلی پیدا کرده بود و اکنون هم در بازسازی دد اسپیس، خیلی با نسخه اصلی متفاوت است.
بنابراین فکر میکنم چنین تغییرات و بهبودهایی واقعاً به سود بازی بودهاند و هرچند نسخه اصلی نیز همچنان در نوع خود تجربه خوبی به حساب میآید، ولی باید گذر زمان را هم در نظر گرفت و بازسازی دد اسپیس با ایدهها و برنامههایی پیش رفته است که ما در سال ۲۰۰۶ (روزهای تولید بازی اصلی) به سراغ آنها نرفته بودیم یا امکان انجام آن را نداشتیم.
یکی دیگر از این تغییرات، به شخصیت «آیزاک کلارک» (Isaac Clarke) برمیگردد که در نسخه اول دد اسپیس ساکت بود و چیزی نمیگفت و در بازسازی صحبت میکند. البته این مورد ربطی به مشکلات بودجه نداشت و تصمیم طراحان بازی بود که آیزاک شخصیتی صامت باشد؛ موضوعی که در آن دوران در بعضی دیگر از بازیهای AAA هم دیده میشد، مثل Half-Life 2 و BioShock که شخصیت اصلی در آنها صحبت نمیکرد. ولی چنین چیزی در سال ۲۰۲۳، کمی غیرعادی است و بنابراین استودیو موتیو تصمیم درستی در این زمینه گرفت.»
رومن، حالا که بازسازی دد اسپیس منتشر شده و با بازخوردهای خوبی نیز همراه شده است، از این بگو که آیا در دوران تولید بازی، نگران واکنشهای طرفداران دد اسپیس نسبت به بعضی از تغییرات بودی؟
کمپس اوریولا: «بله، واکنشهای احتمالی نسبت به صحبت کردن آیزاک در صدر فهرست نگرانیهای من قرار داشت. البته موارد دیگری هم بودند که در زمان تولید بازی و روزهای پس از عرضه، نگران بودیم که با واکنشهای منفی مخاطبان روبهرو شوند، از جمله تغییراتی که در مورد جاذبه صفر داده بودیم. هرچند این موضوع در نسخههای دوم و سوم نسبت به بازی اصلی بهبود زیادی پیدا کرده بود، ولی باز هم به خاطر اهمیت بالای جاذبه صفر در بازی اصلی، نگران بودیم که عدهای نسبت به تغییرات آن در بازسازی واکنش نشان دهند و مثلاً احساس کنند که حرکت در جاذبه صفر راحتتر از بازی اصلی شده و احساس خطر در آن کمتر شده است.
بنابراین با چنین نگرانیهایی دستوپنجه نرم میکردیم و منتظر واکنش مخاطبان دربرابر آنها بودیم و البته از پایان بازی هم نگذریم که تغییراتی در بعضی از پیچشهای داستانی مرتبط با آن دادیم.»
مقایسه نسخه اصلی Dead Space و بازسازی آن
برت، بیشتر از دیدن کدام تغییرات در بازسازی دد اسپیس غافلگیر شدی؟
رابینز: «اول بد نیست به این نکته اشاره کنم که درکنار تغییرات بخشهای مختلف، عدم تغییرات در سایر بخشها نیز به همان اندازه برای من اهمیت داشتهاند و حفظ مکانیزمهای مبارزه و قطع عضو دشمنان یا سلاحهایی که تا حد زیادی مشابه نسخه اصلی باقی ماندهاند، باعث خوشحالی من شدهاند. شک ندارم که اعضای استودیو موتیو در زمان تولید بازی، بحث و جدلهای زیادی در ارتباط با این مسائل داشتهاند و خیلی هم نگران تغییرات بودهاند، ولی میخواهم بگویم که عدم تغییر دادن تمام بخشها و دست نزدن به قسمتهای مناسب بازی نیز اهمیت زیادی دارد و آنها در این زمینه فوقالعاده عمل کردهاند.»
کمپس اوریولا: «ما در ابتدا قصد داشتیم تغییرات بیشتری در بخشهای مختلف بازی بدهیم و به سراغ موارد متنوعی رفتیم، ولی دوباره آنها را رها کردیم و به این نتیجه رسیدیم که چنین تغییراتی میتوانند به تجربه خاص دد اسپیس آسیب بزنند.»
رابینز: «بله، مطمئنم که از این موارد زیاد بوده است. یکی از چیزهایی که من را غافلگیر کرده، المانهای جدید در داستان بازی و تغییرات کوچکی است که در دنیای آن اعمال شده است؛ مواردی که همه آنها را هم دوست دارم و به نظرم خیلی خوب کار شدهاند. وقتی خودم را در قالب کارگردان خلاق دد اسپیس در نظر نمیگیرم و از زاویه دید یک بازیکن به سراغ چنین بازسازیای میروم، ترجیح میدهم همه چیز عیناً از نسخه اصلی کپی نشده باشد، بلکه با چیزهای جدیدی روبهرو شوم که من را غافلگیر کنند. بنابراین خیلی خوشحالم که چنین تغییراتی را در بازسازی دد اسپیس دیدم و بخشهایی از بازی بود که در آنها با اتفاقات غیرمنتظره روبهرو میشدم و خبر نداشتم که چنین چیزهایی در انتظارم است.
بد نیست یک بار دیگر به یکی از تغییرات بازی اشاره کنم که واقعاً برای من جالب بود؛ تغییراتی در نحوه طراحی ایشیمورا که آن را به یک فضای بههم پیوسته و یکپارچه تبدیل کرده است و امکان بازگشت دوباره به بخشهای مختلف را میدهد. چنین موضوعی باعث میشود حس ترس بیشتری در بازی وجود داشته باشد، چرا که بازیهای ترسناک معمولاً با حالتهای از پیش تنظیم شده و بر مبنای یک سری اتفاقات مشخص پیش میروند. یعنی سازنده بازی از قبل برنامهریزی کرده است که با رسیدن بازیکن به نقطه موردنظر، اتفاقات صوتی و بصری خاصی را رقم بزند و با روشهایی مثل تغییر نورپردازی، ترس را به مخاطبان منتقل کند.
ولی در بازسازی دد اسپیس میتوان به بخشهای مختلف ایشیمورا سر زد و بااینحال بازی به شکلی طراحی شده است که در این حالت هم با غافلگیریها و ترسهای ناگهانی (Jump Scares) باعث وحشت مخاطبان میشود. از آنجایی که من روی بازی دد اسپیس کار کرده بودم و با تمام گوشه و کنار و بخشهای مختلف آن آشنایی داشتم، به این سادگیها از تجربه این بازی نمیترسیدم. ولی اکنون در بازسازی آن با صحنههای جدید و غافلگیرکنندهای روبهرو میشوم که باعث میشوند از شدت ترس از جایم بپرم.»
پایان مخفی بازی دد اسپیس، راه را برای بازسازی نسخه دوم هموار میکند. رومن، آیا میتوانیم در آینده بازسازی دد اسپیس 2 را هم تجربه کنیم؟ برت، تو هم از این بگو که دوست داری چه تغییراتی را در بازسازی دد اسپیس 2 ببینی.
کمپس اوریولا (با خنده): «در حال حاضر چیزی در این مورد نمیدانم و ما تازه کار روی بازسازی دد اسپیس را تمام کردهایم. فعلاً به کمی استراحت و سفر تفریحی نیاز داریم و همچنین باید ببینیم که استقبال از بازی به چه شکلی خواهد بود، الکترونیک آرتز بهعنوان ناشر بازی چه میخواهد و استودیو موتیو چه برنامههایی را دنبال میکند و اعضای تیم چه ایدههایی برای آینده دارند. فعلاً در این لحظه مشخص نیست که چه کار خواهیم کرد و باید کمی زمان بگذرد تا به نتیجه برسیم.»
- داستان بازی Dead Space
رابینز: «وقتی دوباره بعد از مدتها به سراغ دد اسپیس رفتم و این بازسازی را تجربه کردم، شروع کردم به فکر کردن در مورد ایدههای جدید. من طرفدار سرسخت بازیهای ترس و بقا هستم و همانطور که پیش از این نیز گفتم، دد اسپیس همیشه جایگاه خاصی در زندگی من داشته است و شاید بتوانم آن را یکی از مفرحترین پروژههای عمرم بدانم. همیشه بیشترین سؤالاتی که مردم و رسانهها از من داشتهاند، در مورد دد اسپیس بوده است و به نظر میرسد که این بازی بین تمام آثار من بیشترین تأثیر را روی مخاطبان گذاشته است، حتی با درنظرگرفتن اینکه روی بازیهای بزرگ دیگری مثل Call of Duty هم کار کردهام.»
شک نکنید که در همین مدتی که بازسازی دد اسپیس را تجربه کردهام، خیلی به بازسازی نسخه دوم آن فکر کردهام و امیدوارم در آینده فرصتی پیش بیاید و بتوانیم با رومن بحثهایی در این زمینه داشته باشیم. ولی فکر میکنم در حال حاضر بهتر است از بازسازی دد اسپیس لذت ببریم و خوشحال باشیم که این مجموعه همچنان زنده است و با کیفیت بالایی به مسیر خود ادامه میدهد و مخاطبان هم بعد از مدتها از تجربه آن لذت میبرند. چنین چیزی واقعاً فوقالعاده است.