بررسی بازی Immortals of Aveum
بررسی بازی Immortals of Aveum
همچون ماهیت دوگانهی گربه شرودینگر بین مرگ و حیات، Immortals of Aveum نیز جوهرهای دوگانه دارد: بسیار بهتر از نمایشهای کسالتآورش و با فاصلهای قابلتوجه، دورتر از استاندارد ویدیوگیمهای آرنا-شوتر. همراه بررسی بیکینگ باشید.
«گربهی شرودینگر» از معروفترین آزمایشها و دستآوردهای فیزیک نوین بهشمار میرود که نتایج بهدست آمده از آن، وارد فرهنگ عامه شده است. جناب اروین شرودینگر، فیزیکدان اتریشی و برنده جایزه نوبل، جعبهای بسته را درنظرگرفت که محتویاتش بهاین شرح است: یک گربه، یک نوع مادهی رادیواکتیو، یک شمارندهی گایگر (برای آشکارسازی واپاشی رادیواکتیو) و یک بطری کوچک سم. اگر شمارندهی گایگر واپاشی و پرتودهی یک اتم را نمایش بدهد، شیشهی سم را میشکند و گربه میمیرد. راهی برای دیدن داخل جعبه وجود ندارد؛ بنابراین نمیتوانیم متوجه زنده یا مردهبودن گربه شویم. تا زمانیکه در جعبه را بازنکرده باشید، وضعیت گربه میتواند یکی از این دو حالت باشد؛ او یا زنده است یا مرده. در نتیجه و قبل از باز کردن در جعبه، گربهی شرودینگر زنده مرده است. این جمله درواقع نمادی از عدم قطعیت بهشمار میرود و راه خودش را بهفرهنگ عامه نیز باز کرد.
چنین موضوعی نهتنها بهرابطهی ناپایدار EA با ویدیوگیمهای داستانمحور، بلکه بهکیفیت بازی Immortals of Aveum هم سرایت کرده است. الکترونیک آرتز مدتها با مخلوقات ورزشی شناخته میشد، پس سراغ بازیهای تکنفره رفت و با امثال دد اسپیس و کرایسیس و Mirror’s Edge حسابی گل کاشت. طعم شیرین بازیهای تکنفره باعث شد تا EA بهشکل فلهای سراغ تولید این گیمها برود و ضررهای مالی روی دستش باقی بماند و از این مدل بازیها متنفر شود. حالا EA دوباره با آغوشی باز سراغ گیمهای داستانمحور رفته و بعد از موفقیت گوشخراش آثاری همچون It Takes Two، سری Star Wars Jedi و احیای Dead Space، الکترونیک آرتز بهدنبال ایدههای تازه است. بهتازگی و بعد از Wild Hearts که یک بازی تقریبا خوب بهشمار میرود، EA محصولی بهنام Immortals of Aveum را عرضه کرده است. اثری که همچون یک زنگ خطر میماند و EA اگر به خلق و نشر چنین مخلوقاتی ادامه دهد، شاید بعدها دوباره بیخیال بازیهای داستانمحور شود. میپرسید چطور؟ همراه بررسی بیکینگ باشید که در این مطلب، علت این ادعایم را موشکافی خواهیم کرد.
«روئینتنان اَویوم» اولین محصول تیم مستقل Ascendant Studios بهشمار میرود. تیمی که یکی از کارگردانا خلاق مجموعهی دد اسپیس یعنی برت رابینز آن را هدایت میکند. Immortals of Aveum اثری ۷۰ دلاری است که برای شکل دادن بهنوعی جدید از یک تجربهی آرنا-شوتر و داستانمحور تلاش میکند. داستان بازی پیرامون پسرکی با نام جک (Jak) روایت میشود که خودش را در میان یک نبرد بزرگ و بیپایان پیدا میکند؛ جک با انگیزهای شخصی پا بهاین میدان گذاشته و خیلی زود بهستونی مهم از این جنگ بیپایان و موسوم به Everwar تبدیل میشود. خب حالا که یک آشنایی نسبی با محصول مدنظرمان پیدا کردهایم، بیایید کم کم شروع کنیم به کالبد-شکافی آن. در آغاز باید در نظر داشته باشیم که روایت داستان در بازی، افتضاح است.
درواقع، این مشکل خیلی خیلی زود و در همان ۳۰ دقیقهی آغازین بازی، در صورت مخاطبانش کوبیده میشود. روایت شدیدا عجلهای و شتابزده بزرگترین مانعی است که در همان آغاز، نفس قصهسرایی را میگیرد و بازیکنان را ناامید میکند؛ مثلا در همان دقایق آغازین، بازی سعی میکند تا دوستان نزدیک جک را بهگیمر معرفی کرده تا در زمانیکه اتفاقی مهم برای رفقای جک رخ میدهد، بازیکن حس غم و درامی که نویسنده در ذهن داشته را کاملا حس بکند. اما مشکل اینجا است که معرفی یک سری از شخصیتها بهمدت ۱۰ دقیقه اصلا و ابدا نمیتواند وزن درام لازم برای تاثیر گذاشتن روی بازیکن را در خودش بگنجاند. اینگونه است که بازی تمام سنگبنای متزلزل داستانسرایی خود را روی کاراکترهایی که میزان اهمیتشان برای مخاطب از یک مشت NPC بیشتر نمیشود، بنا کرده و بازیکن در همان ابتدا متوجه میشود که از داستانسرایی بازی نباید انتظار چندانی داشته باشد.
قهرمان کاریزماتیک قصه، داستان سرایی بسیار ضعیف اثر را به دوش میکشد
شتابزدگی بازی در فصل افتتاحیهاش خلاصه نمیشود و بهپرداخت شخصیت جک هم سرایت کرده است. اتفاقی که در آغاز بازی رخ میدهد، انگیزهی مضاعفی برای قهرمان قصه یعنی جک میشود تا بهمیدانهای جنگ قدم گذاشته و اتفاقاتی مهم را رقم بزند. جک در واقعا میخواهد فراتر از یک سرباز معمولی باشد و با رسیدن بهرتبههای نظامی بالا، تفاوتی مهم را در میدانهای جنگ رقم بزند. این اتفاق رخ میدهد و جک درنهایت بهیکی از مهمترین اعضای جوخهی Immortals بدل میشود. بدین شکل که پس از گذراندن بخش آموزشی، صفحه سیاه شده و عبارت «پنج سال بعد» نمایش داده میشود. و بدین شکل بازی در شکل دادن بهقهرمان داستان و بهدست آوردن توجه و اهمیت مخاطبانش باز میماند.
در کنایهآمیزترین شکل ممکن اما بهلطف دیالوگنویسی و اجرای بسیار مناسب، جک حقیقتا شخصیتی دوستداشتنی و کاریزماتیک است. کاراکتری که با تکهپرانیها و شمایل مختلفی که از کاراکتر خستگیناپذیر، دوستداشتنی، تلاشگر و گاهی خشن او بهنمایش گذاشته میشود، حضور الکتریکی و جاذبهی او را بر تک تک لحظات میتوانیم حس کنیم. البته که متاسفانه دیالوگنویسی اثر بسیار ناپایدار است و گاهی اوقات با دیالوگها و شوخیهای واقعا بینمک و عجیب، مخاطب را بهیاد فیلمهای بسیار ضعیف سینمای مارول میاندازد. از آن طرف، دنیاسازی Immortals of Aveum واقعا جذاب است اما شاخصهای مهم جهان بازی، در ضعیفترین شکل ممکن و ازطریق خروارها دیالوگِ اکسپوزیشن و کوهی از فایلهای متنی، بدون اینکه حتی ذرهای حس کنجکاوی و اکتشاف را در گیمر ایجاد کرده باشد، بهزور در مقابل بازیکن گذاشته میشود. ترکیب شدن این موضوع با داستانسرایی بسیار ضعیف و شتابزده تقریبا تمامی مولفههای قصهگویی بازی را بیاثر کرده و در یک سوم پایانی بازی، کاتسینهای Immortals of Aveum بهدرمانی برای بیخوابی تبدیل میشوند.
اسفنجی شدن دشمنان و به تکرار رفتن سناریوهای نبرد، روی ساختار متنوع مراحل سایه میاندازند
بازی Immortals of Aveum یک آرنا-شوتر جادو محور است. اثری با محیطهای باز و المانهای مترویدوینیایی که با قدرتهایی که رفته رفته در اختیار بازیکن قرار میگیرد، گیمر میتواند جزئیات بیشتری از محیطها و آیتمهای پنهان را کشف کند. خوشبختانه گیمپلی بازی بهاندازهی حالت داستانیاش پر شده از ایراد و حفره نیست. البته که گیمپلی بازی بدون نقص هم نیست. گان(جادو؟)پلی بازی واقعا جذاب است و بهرهگیری از جادوهای مختلف، وزن و لذت خاص خودش را دارد. سه نوع جادوی مختلف در دسترس بازیکن قرار میگیرد. جادوی آبی، جادوی قرمز و جادوی سبز. جادوی آبی درواقع نقش تفنگهای دقیق مثل پیستولهای کمری، رایفلهای نیمهاتوماتیک DRMها را دارد؛ درحالی که جادوی قرمز همان شاتگان و جادوی سبز نیز نقش سلاحهای اتوماتیک همچون SMGها را ایفا میکند. هر یک از این جادوها دارای مولفههایی همچون میزان آسیبرسانی، میزان خط آتش، سرعت ریلود و چنین مواردی هستند که بازیکن میتواند آنها را تغییر بدهد.
تغییر در این شاخصها، کارایی جادو را عوض میکند؛ مثلا برای منی که عاشق بهرهگیری از پیستولهای کمری با خطآتش بالا هستم، جادوی آبی با Rate of Fire بالا بهترین انتخاب بود؛ اما نکته اینجا است که بالا رفتن Rate of Fire، میزان آسیب سلاح را کم میکند. از طرفی میتوانستم سطح آتش جادوی آبی را کم کرده و آن را بهیک سلاح کندتر اما قویتر بدل کنم. چنین مواردی بهشکلگیری تعادل در گیمپلی و ایجاد گانپلی جذاب بازی منجر شده است. وجود یک سری درخت مهارت و قابلیت ارتقاء انواع جادوها و آیتمهای پوشیدنی، تنوع خوبی بهکلیت گیمپلی بازی میبخشد. صحبت از تنوع شد، خوشبختانه در جریان ۱۲ تا ۱۵ ساعت تجربهی بازی، قدرتهای مختلفی در اختیار بازیکن قرار میگیرد و ریتم پیشروی در گیمپلی Immortals of Aveum سرزنده باقی میماند.
بازی از اولین محصولات پرخرج و توسعهیافته با موتور آنریل انجین 5 بهحساب میآید
وجود معماها، اسرار پرتعداد و چالشهای پلتفرمینگ در محیطها و قدرتهایی که بهمرور در دسترس بازیکن قرار میگیرند، بهشاکلهی بازی تنوع داده و جلوی بهتکرار افتادن ریتم تجربهی اثر را میگیرند. با تمام این وجود اما، سناریوهای مبارزه با دشمنان چیزی است که بهتکرار میافتد. کمبود تنوع در محیطها (Arenaهای) که نبردهای بازی در آنها جریان پیدا میکند، بهمرور زمان بهتجربهی بازی آسیب زده و در ذوق میزند. چنین موضوعی با تکراری شدن گونههای مختلف دشمنان و اسفنجی شدن آنها ترکیب شده و نبردهای بازی که در آغاز واقعا جذابیتهای بالایی داشتند را بهیک فرایند ملالآور تبدیل میکنند. تیم تولید بازی میتوانست با ایجاد انواع چالشهای محیطی در Arenaها و طراحی انواع مختلف از دشمنان بهجای تولید دشمنان اسفنجی، یک تجربهی آرنا-شوتر واقعا تمیز را برای بازیکنانش ترتیب بدهد. و اینجا است که فرق بازیهایی همچون دووم ایترنال و Immortals of Aveum مشخص میشود.
بازی از منظر هنری واقعا زیباست. جلوههای هنری، رنگآمیزیهای محیطی و طراحی کاراکترها واقعا دیدنی کار شده و بازیکنان را در جهان اّویوم غرق میکنند. با وجود اینکه آهنگسازی Immortals of Aveum تعریف چندانی ندارد و بهرهگیری از موزیک هیپهاپ در فضای فانتزی/حماسی بازی اصلا جواب نداده است اما، صداگذاری و اجرای صداپیشگان/بازیگران در این بازی واقعا جای تحسین دارد.
از آن طرف، بازی که از جمله اولین ویدیوگیمهای پرخرجِ عرضه شده با موتور آنریل انجین 5 بهحساب میآید، از منظر فنی واقعا مشکلدار است. البته که چنین موضوعی در زمان مشخص شدن سیستم پیشنهادی بازی برای اجرای آن روی کامپیوتر کاملا قابل پیشبینی بود. وجود مواردی همچون دیر لود شدن یا لود شدن ناگهانی (Pop in) جزئیات محیط تا افت فریم و استاتر شدنهای گاه و بیگاه روی کامپیوتر تا مواردی همچون نویز-دار بودن تصاویر و کاهش قابلتوجه وضوح تصویر روی کنسولها (خصوصا کنسول ایکس باکس سری اس) از جمله ایرادهای فنی بازی هستند که در شکلی کنایهآمیز، با نشر آپدیتهای جدید حتی بدتر هم شدهاند. تنها کامپیوترهایی با کارتهای گرافیک سری ۴۰ انویدیا یا سایر GPUهای قدرتمند در این رده شاید بتوانند بازی را در شرایط فعلیاش با حداقل میزان اشکالات فنی اجرا کنند.
Immortals of Aveum با خلق دنیایی جدید و ترکیب کردن جادو با مولفههای آثار آرنا-شوتر، در تلاش است تا تجربهای نو را در اختیار بازیکنان قرار بدهد. با وجود اینکه چنین تلاشی در مقیاس پرخرج و بینهایت محافظهکارِ امروز صنعت بازی واقعا محترم است اما، بازی در تمامی ساختارهایش ایراد دارد و اولین محصول تیم Ascendant Studios در رسیدن بهاهداف خود باز میماند. از داستانسرایی شتابزده و پر از حفره، ارائه نامناسب دنیاسازی پیچیده و دیالوگنویسی ناپایدار تا بهتکرار افتادن سناریوهای اکشن و ایرادات فنی از جمله مشکلاتی هستند که علاوهبر بازتاب برچسب ناعادلانهی ۷۰ دلاری اثر، کاری میکنند تا تجربهی آن را در شرایط و قیمت فعلیاش نتوانیم بهشما توصیه کنیم. شاید اگر شرایط فنی بازی با بهروزرسانیها بهتر شده و روی سرویسهایی همچون پلی استیشن پلاس یا ایکس باکس گیمپس منتشر شود، آن زمان بتوانیم تجربهای معقول را از Immortals of Aveum بهدست آوریم.
بررسی Immortals of Aveum براساس تجربه نسخه کامپیوتر نوشته شده است.