بازی

اعتیاد دربازی‌های ویدئویی: سوءمصرف یا غوطه‌وری

اعتیاد دربازی‌های ویدئویی: سوءمصرف یا غوطه‌وری

در طول دهه گذشته، تعداد مطالعات تجربی که جنبه‌های مختلف اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را بررسی می‌کنند، نسبت به سال‌های قبل افزایش قابل‌توجهی داشته است. همچنین باید توجه داشت که باتوجه‌به عدم اجماع در مورد اینکه آیا اعتیاد به بازی‌های ویدئویی وجود دارد یا خیر و اینکه آیا اصطلاح «اعتیاد» واژه مناسب برای استفاده است، برخی از محققان اصطلاحاتی مانند «مصرف بیش‌ازحد» یا «مصرف مشکل‌ساز» را استفاده کرده‌اند که به استفاده مضر از بازی‌های ویدئویی اشاره دارد. باوجود نگاه‌های منفی به موضوع اعتیاد دربازی‌های ویدئویی، برخی محققان، افراد منسوب به «معتادان» بازی‌های ویدئویی را درمجموع افرادی بسیار باهوش، باانگیزه و موفق توصیف کرده‌اند که اغلب توسط دیگران در جامعه اشتباه درک می‌شوند.

پس از انتشار اولین بازی‌های ویدئویی تجاری در اوایل دهه ۱۹۷۰ میلادی، اولین گزارش‌ها از اعتیاد به بازی‌های ویدئویی در ادبیات روان‌شناختی و روان‌پزشکی تا دهه ۱۹۸۰ میلادی منتشر نشدند. در اوایل دهه ۱۹۸۰ میلادی، محققان سه مورد «وسواس مهاجمان فضایی» را گزارش کردند و پدیده‌های مشابهی نیز با عنوان جنون (catatonia) کامپیوتری گزارش شدند. اولین اشاره به «اعتیاد به بازی‌های ویدئویی» در سال ۱۹۸۳ میلادی صورت گرفت که افرادی براساس مشاهدات خود به‌عنوان مشاور مدرسه، ادعا کردند که این اختلال مانند هر اعتیاد رفتاری دیگر است و شامل درگیری با یک رفتار اجباری، فقدان علاقه به فعالیت‌های دیگر، داشتن محافل دوستی و معاشرت با دیگر معتادان به بازی‌های ویدئویی می‌شود که با علائم جسمی و روانی برای متوقف کردن این رفتار نیز همراه است. بااین‌حال، همه این مطالعات تا حدودی مشاهده‌ای، حکایتی و مطالعات موردی بود و عمدتاً براساس نمونه‌هایی از مردان جوان و نوجوان شکل می‌گرفتند که همگی بر نوع خاصی از بازی‌های ویدئویی یعنی بازی‌های ویدئویی آرکید و سیستم «پرداخت برای بازی» متکی بودند.

disconnected-door-internet

در دهه ۱۹۹۰ میلادی شاهد افزایش اندک اما قابل‌توجهی از تحقیقات در مورد اعتیاد به بازی‌های ویدئویی هستیم. برخلاف گزارش‌های قبلی، این مطالعات عمدتاً بازی‌های ویدئویی غیر از بازی‌های آرکید (بازی‌های کنسول خانگی، بازی‌های دستی، بازی‌های رایانه‌ای) را بررسی کردند. بااین‌حال، همه این مطالعات، نظرسنجی‌های خود اظهاری و در مقیاس نسبتاً کوچک بودند. در دهه ۲۰۰۰ میلادی با گسترش بازی‌ها به رسانه‌های آنلاین جدید، بازی‌هایی مانند World of Warcraft به‌عنوان بخشی از یک جامعه بازی، در قالب بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین انبوه چندنفره (MMORPGs) گسترش یافتند.

مطالعات تا به امروز، چنین بیان می‌کنند که نوجوانان پسر و بزرگ‌سالان مرد در معرض خطر بیشتری در تجربه خود از بازی‌های ویدئویی هستند. بااین‌حال، سِیر و شدت این مشکلات به‌خوبی شناخته‌نشده است و این یافته که این گروه بیشتر در معرض خطر هستند ممکن است نتیجه سوگیری نمونه‌گیری و همچنین این واقعیت باشد که این گروه، بازی‌های ویدئویی را بیشتر از سایر گروه‌های اجتماعی انجام می‌دهند. همچنین بیان‌شده است که ممکن است دانشجویان دانشگاه به‌طور ویژه دربرابر توسعه بازی‌های ویدئویی آسیب‌پذیر باشند. دلایل این امر عبارت‌اند از شهریه و ساعات مطالعه منعطف، دسترسی آسان به پهنای باند پرسرعت به‌صورت ۲۴ ساعته، استرس‌های متعدد مرتبط با سازگاری با تعهدات اجتماعی جدید وزندگی در خارج از خانه برای اولین‌بار.

internet-cafe

اصطلاح اعتیاد در پزشکی، روانشناسی و روان‌پزشکی برای توصیف یک اجبار یا داشتن وابستگی بیش‌ازحد به چیزی استفاده می‌شود. این اصطلاح اغلب برای توصیف یا تشخیص وابستگی بیش‌ازحد به مواردی مانند قمار، مواد مخدر یا برخی نوشیدنی‌ها استفاده می‌شود. نهادهای مختلف در حوزه پزشکی نظیر انجمن درد آمریکا و انجمن پزشکی اعتیاد آمریکا، اعتیاد را این‌گونه تعریف می‌کنند: «یک بیماری نهادی و مزمن، با عوامل ژنتیکی، روانی اجتماعی و محیطی که بر رشد و بروز افراد تأثیر می‌گذارند. این امر با رفتارهایی مشخص می‌شود که شامل یک یا چند مورد از موارد زیر است: اختلال در کنترل مصرف مواد مخدر، مصرف اجباری، ادامه مصرف باوجود آسیب و برخورداری از ولع و میل شدید».

والدین، مربیان، مقامات دولتی و محققان همیشه به میزان زمانی‌که کودکان و بزرگ‌سالان با رسانه‌هایی مانند تلویزیون، رایانه و بازی‌های ویدئویی می‌گذرانند علاقه‌مند بوده‌اند. درهرحال، مردم به‌دلیل داستان‌های طولانی و اجباری در گیم‌پلی بازی‌ها شروع به توجه به اعتیاد به رایانه، اعتیاد به بازی‌های ویدئویی و اخیراً اعتیاد به صفحه نمایشگر کرده‌اند. درواقع بازیکنان قبل از رسیدن به مرحله اعتیاد در مرحله‌ای از درگیری بالا با بازی حرکت می‌کنند و آن‌هایی که به‌شدت درگیر بازی می‌شوند ممکن است ویژگی‌ها یا رفتارهایی بسیار شبیه به افراد معتاد، نسبت به جنبه‌های خاصی از زندگی اجتماعی خود نشان دهند.

اعتیاد به بازی‌های ویدئویی به‌عنوان استفاده بیش‌ازحد یا اجباری از بازی‌های ویدئویی که با زندگی روزمره فرد تداخل می‌یابد فرض می‌شود. اعتیاد به بازی‌های ویدئویی ممکن است خود را به‌صورت بازی‌های اجباری، انزوای اجتماعی، نوسانات خلقی، کاهش تخیل و تمرکز بیش‌ازحد بر دستاوردهای درون بازی و نه رویدادهای زندگی، نشان دهد. تحقیقات شواهدی ارائه کرده است که برخی از گیمرها علائم کلاسیک اعتیاد را از خود نشان می‌دهند. این علائم عبارت‌اند از دروغ گفتن در مورداستفاده از بازی، مشغول شدن بیش‌ازحد با بازی، از دست دادن علاقه به فعالیت‌های دیگر، کناره‌گیری از دیگران و استفاده از بازی به‌عنوان یک فرار روان‌شناختی. محققان اذعان می‌کنند که تشخیص این علائم به‌دلیل استفاده روزافزون جامعه از فناوری‌های رایانه‌ای در زندگی روزمره می‌تواند دشوار باشد؛ بنابراین، در خواندن و درک پوشش رسانه‌ای مرتبط با اعتیاد به بازی‌های ویدئویی باید احتیاط کرد. در همین راستا، انجمن روانشناسی آمریکا این موضوع را بررسی کرده است که اختلال‌های مشاهده‌شده در بازیکنان تا چه حد ناشی از خود فعالیت بازی است و تا چه حد ناشی از سایر اختلالات است. تناقضات در تحقیقاتی که اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را بررسی می‌کنند ممکن است منعکس‌کننده تناقضات عمومی‌تر در تحقیقات بازی‌های ویدئویی باشد. به‌عنوان‌مثال، درحالی‌که برخی تحقیقات بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز را با افزایش رفتار پرخاشگرانه مرتبط می‌دانند، تحقیقات دیگر نتوانسته‌اند شواهدی برای چنین پیوندی پیدا کنند.

بازی های ویدیویی

اعتیاد می‌تواند به‌دلیل مشکلات ناشی از مواد فیزیکی (نیکوتین، داروهای غیرقانونی و نوشیدنی‌ها)، یا به‌دلیل اختلالات روانی مرتبط با قمار، غذا یا مسائل جنسی باشد. اعتیاد به مواد همچنین می‌تواند یک جزء روانی نیز داشته باشد. اعتیادهای رفتاری مانند قمار، اشکالی از وابستگی روانی هستند. اعتیاد به موادی مانند مواد مخدر انواعی از وابستگی روانی و فیزیکی هستند. اساس فیزیولوژیکی اعتیاد به «سیستم پاداش» در مغز مربوط می‌شود. هنگامی‌که افراد تجربیات خوبی مانند خوردن غذاهای دلخواه، گوش دادن به موسیقی یا تماشای یک فیلم خوب دارند، مغز یک ماده شیمیایی عصبی به نام «دوپامین» ترشح می‌کند؛ بنابراین اعتیاد روانی به بازی‌های ویدئویی به میزان ترشح دوپامین در بازیکنان بستگی دارد.

درواقع اعتیاد یک اختلال روانی است که با تأثیر بر فرآیندهای شیمیایی مرتبط باانگیزه، تصمیم‌گیری، یادگیری، کنترل بازدارنده و لذت‌جویی، بر نحوه عملکرد مغز تأثیر می‌گذارد. اعتیاد در درجه اول به‌عنوان یک اختلال مغزی در نظر گرفته می‌شود که شامل انتقال تکانه‌های عصبی و فعل‌وانفعالات بین نورون‌ها (سلول‌های عصبی) در مناطقی از مغز به نام «ساختارهای پاداش» است. یک محرک خارجی منجر به آزاد شدن انتقال‌دهنده عصبی دوپامین از ساختارهای پاداش می‌شود و درنتیجه رفتارهای سالم با رفتارهای اعتیادآور جایگزین می‌شوند. در اینجا مدار نورون‌های مغز می‌تواند به‌گونه‌ای تغییر کند که حافظه قبلی از در معرض پاداش‌ها قرار گرفتن (مانند غذا و مواد مخدر)، منجر به واکنش بیولوژیکی و رفتاری به نشانه‌های بیرونی شود و به‌نوبه خود باعث ایجاد ولع و درگیری در رفتارهای اعتیادآور شود. از سوی دیگر اختلال در این مدارها منجر به ظهور مشخصه‌های زیستی، روانی، اجتماعی و معنوی می‌شود.

used-painted-controller

در نگاه عام، برخی افراد معتقدند که اعتیاد به بازی‌های ویدئویی مشابه اعتیاد به قمار است چراکه هیچ‌کدام شامل مواد شیمیایی نمی‌شود. بااین‌حال، این دو نوع اعتیاد دو پدیده متفاوت از هم هستند. بازی اصولاً با تعامل، بازی مبتنی بر مهارت و ابزاری که گیمر با آن پیشرفت می‌کند و در بازی موفق می‌شود، تعریف می‌شود. در مقابل، قمار با روش‌های شرط‌بندی و نتایجی که عمدتاً براساس شانس تعیین می‌شوند و ویژگی‌هایی که شامل ریسک و پرداخت پول به بازیکن است، تعریف می‌شود. بیشتر بازی‌های قمار، به‌ویژه آن‌هایی که افراد به آن معتاد می‌شوند، بازی‌های شانسی هستند. آن‌ها به‌گونه‌ای طراحی‌شده‌اند که به شما امکان می‌دهند چند بار برنده شوید تا شمارا در قمار نگه‌دارند، اما همیشه در درازمدت بازنده خواهید بود. بازی‌های قمار بر روان‌شناسی فرد تأثیر می‌گذارد تا چنین احساس کند که بدون شک برنده شدن از بازی بعدی اتفاق می‌افتد. صنعت قمار برخی از فعالیت‌های قمار الکترونیکی را به‌عنوان «بازی» تبلیغ می‌کند و بر مؤلفه «سرگرمی» قمار تأکید می‌کند. در مقابل، بازی‌های ویدئویی، بازی‌های مهارتی هستند که موفقیت در آن‌ها به پشتکار، هوش، تمرین و یادگیری بستگی دارد نه شانس. در اینجا پاداش‌ها تصادفی نیستند، بلکه به‌دست می‌آیند.

در حال حاضر صنعت بازی مملو از گفتمان‌هایی است که در مورد پیامدهای اخلاقی تراکنش‌های خُرد درون بازی صحبت می‌کنند. درواقع روند بازی به بازیکنان این امکان را می‌دهد که کالاهای مجازی را ازطریق تراکنش‌های آنلاین خریداری کنند. لوت باکس‌ها یا «جعبه‌های غارت» (loot boxes) دربازی‌های ویدئویی نمونه‌ای از این تراکنش‌های خُرد هستند که مرزهای بین بازی و قمار را محو می‌کنند. لوت باکس‌ها باقیمت ثابتی خریداری می‌شوند، محدودیتی برای مقداری که بازیکن می‌تواند آن‌ها را بخرد وجود ندارد و این گزینه‌ها، شامل یک سیستم مجازی می‌شوند که انتخاب تصادفی از اقلام را در اختیار مصرف‌کننده قرار می‌دهد. این موارد از ویژگی‌های ساده آرایشی گرفته تا ویژگی‌های بهبوددهنده بازی را شامل می‌شود. برخی از آیتم‌ها معمولی و کم‌ارزش هستند درحالی‌که برخی دیگر کمیاب و باارزش هستند. تحقیقات نشان می‌دهد که همان‌طور که هیجان ناشی از قمار، ناشی از برانگیختگی فیزیولوژیکی است نه سود پولی به‌دست‌آمده، گیمرهایی که تراکنش‌های خرد را برای خرید لوت باکس انجام می‌دهند نیز افزایش مشابهی در برانگیختگی فیزیولوژیکی را تجربه می‌کنند. محققان دریافتند که کسانی که بیشتر بازی می‌کنند (به‌ویژه مردان) بیشتر درگیر فعالیت‌های مرتبط با قمار می‌شوند. بااین‌حال شرکت‌های بازی‌سازی استدلال می‌کنند که لوت باکس‌ها شکلی از قمار نیستند، زیرا چیزی باارزش واقعی در محتوای آن‌ها وجود ندارد.

لوت باکس‌ها یا «جعبه‌های غارت» (loot boxes) دربازی‌های ویدئویی نمونه‌ای از تراکنش‌های خُرد هستند که مرزهای بین بازی و قمار را محو می‌کنند.

گیمرها از عبارت «پرداخت برای برنده شدن» (pay to win) برای بازیکنانی استفاده می‌کنند که برای به‌دست آوردن بهترین کاراکترها یا آیتم‌ها به‌عنوان لوت باکس، پول خرج می‌کنند. درحالی‌که ساعت‌ها طول می‌کشد تا بازیکنان به‌اندازه کافی اقلام موردنظر خود را جمع‌آوری کنند آن‌ها می‌توانند از ارزهای بازی برای خرید لوت باکس استفاده کنند تا به‌سرعت به ویژگی دلخواه خود برسند. باوجوداین و درحالی‌که خرید لوت باکس با پول واقعی راه میانبری برای به‌دست آوردن آیتم‌های مطلوب است، برخی از شرکت‌ها، جعبه‌های غارت رایگان را برای تکمیل چالش‌ها ارائه می‌دهند.

بنابراین انجام ریز تراکنش‌ها در بازی و باز کردن جعبه‌های غارت باعث افزایش برانگیختگی در بازیکنان می‌شوند و ویژگی‌های اعتیادآوری مشابه قمار دارند. به‌بیان‌دیگر ریز تراکنش‌ها به یک اختلال بازی دامن می‌زنند و به‌طور بالقوه می‌توانند اعتیادآور باشند. برای کمک به افرادی که درحال‌توسعه درمان هستند، نیاز فوری به تعاریف دقیقی از اختلال ناشی از بازی‌های ویدئویی وجود دارد و «ریز تراکنش» ها ممکن است بخشی از این تعریف باشد. از سوی دیگر، توسعه‌دهندگان بازی و سیاست‌گذاران باید رده‌بندی سنی بسیاری از بازی‌ها را ارزیابی کنند چراکه این بازی‌ها توسط افراد زیر سن قانونی قمار، بازی می‌شوند.

-nintendo-joystick-cassette

دو اصطلاح مهم در شناخت اعتیاد دربازی‌های ویدئویی اصطلاح «اثر پروتئوس» و «اثر تتریس» هستند. اثر پروتئوس پدیده‌ای را توصیف می‌کند که در آن، افراد رفتارهای مورد انتظار خود را از مشاهده ظاهر آواتار خود می‌گیرند و درنتیجه رفتار معمول فرد، مطابق با این انتظارات تغییر می‌کند. مطالعات نشان داده‌اند که بدن مجازی ما می‌تواند نحوه رفتار ما با دیگران را در جوامع آنلاین واقعی مبتنی بر آواتار و همچنین در تعاملات رودررو تغییر دهد. نام این مفهوم کنایه‌ای از توانایی‌های تغییر شکل خدای یونانی پروتئوس است. اصطلاح دیگر یا اثر تتریس که همچنین به‌عنوان سندرم تتریس شناخته می‌شود زمانی رخ می‌دهد که افراد، زمان و توجه زیادی را به فعالیتی اختصاص می‌دهند که شروع به الگودهی به افکار، تصاویر ذهنی و رؤیاهای آن‌ها می‌کند. این اثر نام خود را از بازی ویدئویی تتریس گرفته است. اثر تتریس می‌تواند نتیجه اعتیاد به بازی‌های ژانر MMORPG باشد.

در سال‌های اخیر، شاهد پیشرفت‌های فناوری‌های جدید بوده‌ایم که تقریباً بر هر زمینه‌ای از تلاش‌های بشری تأثیر گذاشته است. قابل‌توجه‌ترین شگفتی‌های فنّاوری پیشرفته، از قلب صنعت بازی‌های ویدئویی پدید آمده است. امروزه ماشین‌های بازی سکه‌ای (آرکید) جای خود را به رایانه‌های شخصی، کنسول‌های بازی و اخیراً دستگاه‌های تلفن همراه داده‌اند. با ورود فناوری کنترل حرکت (به‌عنوان‌مثال PlayStation Move و Xbox Kinect)، به بازی‌های ویدئویی، دیگر تمایز بین بازیکن و کنترل‌گر بازی محوشده است. همچنین اینترنت امکان بازی‌های آنلاین چندنفره (MMOG) را فراهم کرده است که کل کره زمین ‌را با میلیون‌ها بازیکن ساکن در آن شامل می‌شود. به نظر می‌رسد که بازی‌هایی ازاین‌دست ماهیتی اجتماعی‌تر از بازی‌های آرکید یک و دونفره نظیر Pac-Man و Space Invaders دارند. بااین‌حال، دانشمندان علوم اجتماعی، محققان، مربیان و والدین به‌طور یکسان به ابراز نگرانی در مورد پیامدهای روانی اجتماعی این بازی‌ها و بازی‌های مشابه روی جوانان ادامه می‌دهند. چنین نگرانی‌هایی بی‌اساس نیست. بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین چندنفره (MMORPG)  به‌عنوان مقصر برخی موارد شدید غفلت از کودکان، روابط ناموفق و حتی از عوامل رخداد مرگ معرفی‌شده‌اند. درواقع MMOG ها به بازیکنانی که ازلحاظ جغرافیایی جدا هستند اجازه می‌دهند تا به روش‌های نسبتاً پیچیده‌ای با یکدیگر تعامل داشته باشند و از آواتارهای سفارشی‌سازی شده استفاده کنند. توانایی مکالمه ازطریق چت -و در برخی بازی‌ها صدا – و تشویق بازیکنان برای همکاری با یکدیگر برای دستیابی به دارایی‌ها (اقلام قابل‌مبادله و ویژگی‌های شخصیتی) منجر به این امر می‌شود تا بازیکنان با موفقیت در چارچوب دنیای بازی به‌صورت فردی و گروهی پیشرفت کنند.

اگرچه غالب تحقیقات بر تأثیرات منفی بازی‌های ویدئویی نوجوانان متمرکزشده است، برخی از مطالعات به این نتیجه رسیده‌اند که استفاده از اینترنت و به‌ویژه گیم‌پلی ویدئویی، می‌تواند روابط سالم را تقویت کند. به‌عنوان‌مثال در مطالعه‌ای بازیکنان ۱۶ ساله آمریکایی در شرح‌حال خود، سطوح بالایی از نزدیکی به خانواده، مشارکت در فعالیت‌ها، وابستگی به مدرسه و سلامت روانی مثبت کلی را گزارش کردند. به‌طور مشابه بازیکنان نوجوان ایالات‌متحده معتقد بودند که بازی‌های ویدئویی آنلاین یک فعالیت اجتماعی رایج در بین دوستان آن‌ها و راهی برای همکاری و شبکه‌سازی با مردم ازنظر جغرافیایی است. دنیای مجازی چندوجهی MMOG می‌تواند ازنظر اجتماعی بسیار فراگیر باشد؛ بنابراین، بازیکنان به‌طور بالقوه می‌توانند دوستی‌ها و روابط قوی ایجاد کنند و بازیکنان اجازه می‌یابند تا درنتیجه مهارت آنلاین خود، با دوستان و خانواده واقعی خود به شیوه‌ای پیچیده‌تر تعامل داشته باشند.

lamp-brain

اعتیاد به بازی‌های آنلاین معمولاً در دسته اعتیاد به اینترنت طبقه‌بندی می‌شود. درحالی‌که بازی‌های RPG کلاسیک فقط به یک یا دو نفر اجازه می‌دادند باهم بازی کنند، MMORPG نوعی RPG است که کاربران نامحدودی می‌توانند در فضای مجازی آن شرکت کنند. با توسعه اینترنت، MMORPG بازی RPG و ویژگی‌های گفتگوی چند کاربره یا بازی چند کاربره سیاه‌چال (MUD) را با یکدیگر ترکیب کرد. درحالی‌که کاربران بازی‌های MUD شخصیتی را در فضای مجازی انتخاب می‌کنند و مأموریت‌هایی را که طراح بازی ارائه می‌دهد انجام می‌دهند، کاربران MMORPG می‌توانند ویژگی‌های مختلف یک شخصیت مانند نام، جنسیت و شغل را انتخاب کنند و دنیای خود را کشف کنند. هم‌زمان باآنکه کاربران MMORPG با سایر بازیکنان رقابت یا همکاری می‌کنند، آواتار خود را نیز در بازی توسعه می‌دهند و یک خود دیگر (alter ego) و آیتم‌هایی را برای تبدیل‌شدن به یک شخصیت قوی‌تر در جامعه سایبری به‌دست می‌آورند.

این سبک از بازی‌ها به کاربران بازی این امکان را می‌دهد که نه‌تنها از داستان بازی لذت ببرند، بلکه از تعامل با دیگران ازطریق رویدادهای مختلف مانند ارتباط با یکدیگر، خرید خانه، ازدواج با آواتارهای دیگر، جمع‌آوری غذا و تولید و تجارت اقلام نیز لذت ببرند. علاوه‌بر این، کاربران بازی می‌توانند انجمن خود را به شکل صنف (guild)، اتحاد خونی یا گروه (legion) در جامعه بازی ایجاد کنند؛ بنابراین کاربران به دنیای ایجادشده احساس تعلق می‌کنند و آیتم‌هایی را در جامعه خود تولید کرده، دوباره توزیع می‌کنند و به اشتراک می‌گذارند. اگرچه این نوع جامعه در سایر ژانرهای بازی آنلاین وجود دارد، اما آواتارها در این سبک بازی مهم‌تر و تأثیرگذارتر از سایر ژانرها در نظر گرفته می‌شوند. محققان بیان می‌کنند که نوجوانانی که بازی‌های MMORPG را بازی می‌کنند، نسبت به آن‌هایی که در سبک‌های دیگر بازی می‌کنند، زمینه بیشتری برای اعتیاددارند و بیشترین تمایل را برای ایجاد یک خود دیگر نشان می‌دهند و همچنین بیشترین میانگین زمان ماندن در جهان بازی رادارند. بازی‌های نماینده این سبک، نظیر بازی World of War Craft هستند.

hallucination-society

آواتار یک کلمه سانسکریت به معنای من دیگر یا تجسم یک شخصیت است و معمولاً به‌عنوان یک نمایش بصری یا تجسم کاربر بازی تعریف می‌شود. دربازی‌های MMORPG، کاربران یک آواتار (شخصیت‌) را انتخاب می‌کنند تا به‌صورت گرافیکی خود یا خود دیگرشان را در فضای مجازی نشان دهند. تعاملات اجتماعی در دنیای مجازی ازطریق آواتار انجام می‌شود و آواتار حضور کاربر را فراهم می‌کند. ازطریق فرایند تعامل تجسم‌یافته بین کاربر و آواتار، کاربر با آواتار خود هم ذات پنداری می‌کند. هویت‌یابی کاربران بازی با آواتار در نحوه تجربه و لذت بردن آن‌ها از بازی نقش اساسی دارد. درواقع ویژگی‌های بصری، نام و توانایی‌های یک آواتار به کاربران بازی بیان هویت خود را ارائه می‌دهد. هویت‌یابی به‌واسطه آواتار به این معنی است که کاربر بازی با آواتار خود (من دیگر) هم ذات پنداری می‌کند و نسبت به آن احساس محبت و علاقه می‌کند. محققان دریافتند که کاربران بازی تمایل دارند آواتار خود را دارای نسخه ایده آلی از بدن و شخصیت خود بدانند. براساس گزارش‌ها، کاربران بازی با مشکلات وزنی و تفاوت‌های شخصیتی، احساس رضایت و دل‌بستگی بیشتری به خود آنلاین خود داشتند.

مقاله مرتبط

  • نگاهی کلی بر مفهوم آواتار در بازی های ویدئویی: عروسک های خودمختار

طبق گفته محققان، بازیکنان جوان با مدت‌زمان طولانی‌تر استفاده از اینترنت، رضایت ناشی از  شناخته شدن توسط آواتارها را تجربه می‌کنند. علاوه‌بر این، زمانی‌که بازیکنان به جوامعی مانند صنف، دسته (clan) یا متحدان خونی ملحق می‌شوند، ازنظر عاطفی با انجمن‌های خود مرتبط می‌شوند و به‌نوبه خود دارای هویت شناختی و عاطفی قوی‌تری با آواتار خود هستند؛ بنابراین کاربران بازی در مسیر اعتیادشان به بازی، هم ذات پنداری با آواتار را تجربه می‌کنند که وابستگی شخصی به آواتار را آشکار می‌کند و به تغییرات در الگوهای رفتاری و نتایج رشد مرتبط است.

fear-interface-avatar

پیامدهای منفی استفاده بیش‌ازحد از بازی‌های ویدئویی شامل فدا کردن کار، تحصیل، سرگرمی‌ها، معاشرت، زمان، خواب، افزایش استرس، فقدان روابط واقعی زندگی، مهارت‌های اجتماعی ضعیف‌تر، کاهش پیشرفت تحصیلی، افزایش بی‌توجهی، پرخاشگری، رفتار مخالف و خصومت، مقابله ناسازگار، کاهش عملکرد حافظه کلامی، شناخته‌ای ناسازگارانه و افکار خودکشی است. علاوه‌بر پیامدهای منفی روانی-اجتماعی گزارش‌شده، پیامدهای بهداشتی و پزشکی بسیاری نیز وجود دارد که ممکن است ناشی از بازی‌های ویدئویی بیش‌ازحد باشد و عبارت‌اند از تشنج صرع، توهم شنوایی، شب‌ادراری، چاقی، درد مچ دست، گردن درد، نینتندنیت (nintendonitis) تاول، پینه، بی‌حسی انگشتان، سندرم ارتعاش بازو. بااین‌حال، شواهدی نیز وجود دارد که نشان می‌دهد بازی ویدئویی می‌تواند برای سلامتی، آموزش، یادگیری و تجارت مفید باشد. بازی‌های آنلاین چندنفره باوجود تأثیرات گسترده در شکل‌دهی به تجربه اعتیاد به بازی، ازطریق افزایش روابط اجتماعی، لذت ارتباط اجتماعی را به بازیکنان معرفی می‌کنند.

مقاله مرتبط

  • ذهن آگاهی در بازی‌های ویدئویی: کالایی شدن امر معنوی

هدف از مدیتیشن یا ذهن آگاهی رسیدن به یک حالت روانی است که در آن، فرد ذهنی آرام داشته باشد. ازطریق تکنیک‌های مدیتیشن، فرد بر لحظه حال تمرکز می‌کند، درحالی‌که افکار گذشته یا آینده را رها می‌کند. چنین نشان داده‌شده است که تمرین ذهن آگاهی ارتباط نزدیکی با رفاه بیشتر و سلامت درک شده توسط فرد دارد. تمرین ذهن آگاهی در روان‌پزشکی برای کاهش علائم افسردگی، کاهش استرس و اضطراب استفاده می‌شود. مدیتیشن ذهن آگاهی شامل تکرار تمرینات ذهنی است که منجر به تجربه سکون و آرامش حاصل از این تمرینات می‌شود. اگرچه ممکن است تصور شود که بازی ویدئویی کاملاً برخلاف مراقبه ذهن آگاهی است، بازی‌های زیادی برای بهبود تمرین ذهن آگاهی فرد توسعه داده‌شده است. بازی‌های ویدئویی به‌دلیل هدایت کامل توجه گیمر، در این زمینه قابل‌توجه هستند. درواقع بازی‌هایی که برای مدیتیشن طراحی‌شده‌اند می‌توانند سازنده تجربه‌ای از تمرکز آرام باشند. افرادی که بازی‌های ویدئویی را به‌عنوان مدیتیشن انجام می‌دهند، به حالت «جریان» در بازی وارد می‌شوند. «جریان»(flow)، به‌عنوان منطقه و وضعیت ذهنی عملیاتی تعریف می‌شود که در آن فردی که فعالیتی را انجام می‌دهد، به‌طور کامل در آن فعالیت غوطه‌ور می‌شود و احساس تمرکز، درگیری کامل و لذت بردن را تجربه می‌کند. در اصل، «جریان» با جذب کامل در کاری که فرد انجام می‌دهد به معنای از دست دادن حس مکان و زمان تعریف می‌شود.

donglu-yu-cyberpunk

پیچیدگی فزاینده‌ای در رابطه با مسائل مربوط‌به ارزیابی و اندازه‌گیری اعتیاد به بازی‌های ویدئویی وجود دارد. در چند سال اخیر، ابزارهایی توسعه‌یافته‌اند که ازنظر پایایی و روایی، ویژگی‌های روان‌سنجی قوی‌تری دارند. محققان ادعا می‌کنند که برای امکان‌پذیر ساختن پیشرفت‌های آینده در توسعه و آزمایش مداخلات برای مشکلات مربوط‌به بازی‌های ویدئویی، باید بین پزشکان و محققان در مورد طبقه‌بندی دقیق این مشکلات اتفاق‌نظر وجود داشته باشد. درمان اعتیاد به بازی‌های ویدئویی مشابه انواع دیگر اعتیاد است. رویکرد کلی در درمان سوءمصرف دربازی‌های ویدئویی شامل مشاوره فردی و خانوادگی، اصلاح رفتار، درمان شناختی رفتاری، رفتاردرمانی دیالکتیکی و درمان مبتنی بر پذیرش و تعهد می‌شود.

در پایان، اگر با خواندن مطالب ذکرشده، خود را در معرض سوءمصرف بازی‌های ویدئویی میدانید پرسش‌های زیر را برای خود، پاسخ دهید:

  • آیا زمان زیاد و رو به رشدی را صرف بازی‌های ویدئویی، یادگیری در مورد بازی‌های ویدئویی، یا برنامه‌ریزی فرصت بعدی برای بازی کرده‌اید؟
  • آیا باید زمان و پول بیشتری را صرف بازی‌های ویدئویی کنید تا به همان میزان هیجانی که در سایر فعالیت‌های زندگی خوددارید، احساس خوشی کنید؟
  • آیا سعی کرده‌اید بازی‌های ویدئویی را برای مدت‌زمان کوتاه‌ و بدون کسب موفقیت انجام دهید؟
  • آیا وقتی می‌خواهید مصرف بازی‌های ویدئویی را کاهش دهید یا متوقف کنید، بی‌قرار یا تحریک‌پذیر می‌شوید؟
  • آیا بازی‌های ویدئویی را به‌عنوان راهی برای فرار از مشکلات یا احساسات منفی انجام داده‌اید؟
  • آیا به خانواده یا دوستان در مورد میزان بازی‌های ویدئویی دروغ گفته‌اید؟
  • آیا تابه‌حال یک بازی ویدئویی را از فروشگاه یا دوستی دزدیده‌اید یا برای خرید یک بازی ویدئویی پول دزدیده‌اید؟
  • آیا گاهی اوقات برای انجام بازی‌های ویدئویی بیشتر، از انجام تکالیف یا کار صرف‌نظر می‌کنید؟
  • آیا گاهی اوقات برای انجام بازی‌های ویدئویی بیشتر، از کارهای خانه صرف‌نظر می‌کنید؟
  • آیا تابه‌حال در یک تکلیف مدرسه، آزمون یا تکلیف کاری ضعیف عمل کرده‌اید که دلیل آن زمان زیادی است که صرف بازی‌های ویدئویی کرده‌اید؟
  • آیا تابه‌حال به دوستان یا خانواده نیاز داشته‌اید که به شما پول بیشتری بدهند زیرا مقدار زیادی از پول خود را برای بازی‌های ویدئویی، نرم‌افزار یا هزینه‌های اینترنت بازی خرج کرده‌اید؟

مجله خبری بیکینگ

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دکمه بازگشت به بالا