بازی

مستقل بودن در بازی های ویدئویی: آزادی مشروع

مستقل بودن در بازی های ویدئویی: آزادی مشروع

رمانتیسیسم در هنر، سبکی در آثار هنری و ادبی بود که بر مؤلف و درونیات نفسی وی تأکید داشت. هنرمندان منسوب به این مکتب هنری با به تصویر کشیدن انسان در منظره‌ای گسترده از طبیعت وحشی، تنهایی، رنج و تألمات درونی خود را ترسیم می‌کردند. در این دوران نقش هنرمند به‌مثابه انسان نابغه اهمیت زیادی یافت. تصورات رمانتیک، این امر را مطرح می‌کنند که هرچه یک اثر هنری به دستان خالقش نزدیک‌تر باشد، شکلی مشروع‌تری از بیان هنری را عرضه می‌کند و تاریخ بازی‌های ویدئویی مملو از داستان‌هایی از این شیدایی است. بازی‌های بسیاری را می‌شناسیم که در تمجید از آن‌ها بیان می‌کنیم تنها توسط یک فرد ساخته‌شده‌اند.

صنعت بازی‌های ویدیویی یک صنعت نسبتاً جدید است که در نقطه تلاقی علوم کامپیوتر، سرگرمی و هنر قرار دارد و توسعه‌دهندگان مستقل تا حدودی هم علت و هم معلول ایجاد صنعت درحال‌توسعه بازی‌های ویدیویی هستند. اصطلاح توسعه‌دهنده مستقل همان چیزی است که محققان زبان‌شناسی آن را «اصطلاحی جدید» می‌نامند یعنی اصطلاحی که در مواجهه با رویدادهای جدید ساخته می‌شود. به‌عنوان‌مثال، قبل از اختراع گیتار الکتریک در اواخر دهه ۱۹۴۰ میلادی، گیتار بنا به تعریف، گیتار آکوستیک بود، اما پس از چندین دهه نواختن گیتار الکتریک، پسوند آکوستیک به واژه گیتار در هنگام استفاده از ابزار اصلی اضافه شد. در سال‌های اخیر، روند تولید آثار هنری به شکل مستقل، جهش دوباره‌ای یافته است و بروز این روند دربازی‌های ویدئویی، سبب‌ساز شده است که به گونه خاصی از مصنوعات در این صنعت، اصطلاح «ایندی» یا مستقل را اطلاق کنیم. اصطلاح «ایندی» درواقع، یک دال شناور است که در مکالمات مختلف و براساس زمینه و موقعیت تعیین‌شده، مورداستفاده قرار می‌گیرد.

creaks-boy-cottage-indie

اصطلاح انگلیسی Independent، یعنی خودمختار و «مستقل»، مفهومی است که به توسعه‌دهندگان مستقل اشاره دارد و اغلب به فرآیندهای توسعه‌ای اشاره می‌کند که تعداد محدودی از بازیگران در آن شرکت دارند. واژه Indie مخفف Independent و «مستقل» است، اما مشابه عبارت «بانک‌های مرکزی مستقل» در ادبیات سیاسی، سؤال اینجا است که مستقل از چه چیزی؟ و مستقل از چه لحاظ؟ درواقع بخش زیادی از صنعت بازی‌های ویدئویی وجود دارد که هیچ توسعه‌دهنده بازی‌های ویدیویی از آن مستقل نیست؛ به‌عنوان‌مثال، کانال‌های توزیع دیجیتال از مواردی است که اکثر توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی به آن تکیه می‌کنند. علاوه‌بر این، همه توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدئویی برای شناسایی بازی‌هایشان به جامعه گیمرها و مفسران متخصص وابسته هستند. درواقع بازاریابی ازطریق ارتباط کلامی بهترین راه برای تبلیغ یک بازی جدید است و گفتگوها و محاوره‌ها در مورد یک بازی که قرار است به‌زودی منتشر شود، به نفع موفقیت تجاری آن بازی جدید است؛ بنابراین در این دیدگاه، واژه‌ «مستقل» تا حدی نامناسب است چراکه درنهایت، امکانات محدودی برای مستقل بودن واقعی در یک صنعت وجود دارد. در باور برخی از منتقدان اصطلاح ایندی بیشتر بیانگر یک سبک از بازی‌ها است تا اینکه دغدغه استقلال را داشته باشد. در این شرایط، اصطلاح ایندی معمولاً به معنای تیم‌های کوچک‌تری از توسعه‌دهندگان تعریف می‌شود که می‌خواهند ریسک‌های هنری بیشتری بپذیرند و چیزی را تولید کنند که با محصولات دیگر متفاوت است. با انحراف از جریان اصلی، توسعه‌دهندگان در فضای مستقل، از شور و شوق خود و نه از حمایت‌های کلان مادی و معنوی تغذیه می‌شوند.

a-short-hike-indie

توسعه‌دهندگان مستقل به‌عنوان یک مقوله ذاتاً روان و ناپایدار به تصویر کشیده می‌شوند. امروزه یک توسعه‌دهنده مستقل شخصی است که با کار در یک استودیوی کوچک یا به‌تنهایی در صنعت بازی‌های ویدیویی کار می‌کند، به فناوری و منابع ابتدایی دسترسی دارد و بنابراین باید هنگام طراحی بازی و طراحی گرافیک مبتکر باشد. این ویژگی‌ها و موقعیت در حاشیه، تقریباً مشابه با موقعیت اصلی پیشگامان توسعه بازی‌های ویدیویی است: فعالیت در حاشیه خوشه علوم رایانه و تلقی شدن بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک کنجکاوی در نسل اول توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی. توسعه‌دهندگان مستقل، کلاس خاصی از توسعه‌دهندگان در صنعت بازی‌های ویدیویی را تشکیل می‌دهند. تعاریف موجود در این بخش، از صنعت موسیقی الهام گرفته است که به‌طور گسترده با ظرفیت خلاقانه برای شناسایی و اصلاح بیشتر کار هنرمندان و گروه‌های جدید مرتبط است.

تعریف یک بازی مستقل در بهترین حالت یک تعریف کلی است و هم توسعه‌دهندگان مستقل و هم بازیکنان در مورد آنچه به اعتقاد آن‌ها کلمه «indie» نمایش می‌دهد، بحث و تبادل‌نظر دارند. درحالی‌که بازی‌های مستقل آن‌هایی هستند که بدون حمایت ناشر ساخته‌شده‌اند، اصطلاح Indie به‌طورکلی به یک بازی مستقل اشاره دارد که با یک «روح مستقل» توسط یک تیم کوچک یا یک شخص ساخته‌شده است. توسعه‌دهندگان مستقل می‌توانند بدون فشار ناشی از قرارداد انتشار، تجربه کاملی ازآنچه می‌خواهند تولید کنند که درنهایت منجر به خلق محصولات و بازی‌های متنوع در صنعت بازی‌سازی می‌شود. بازی‌های مستقل، از محصولاتی که عمدتاً از جریان اصلی توسعه‌دهندگان بازی انتظار نداریم تا «بازی‌های هنری» گسترده هستند و خلاقیت‌های منحصربه‌فرد و گاه غیرمعمول را ارائه می‌کنند. توسعه‌دهندگان مستقل از انواع پس‌زمینه‌ها و از هر گوشه‌ای از جهان هستند. برخی از آن‌ها هواداران جهان سرگرمی هستند که مشتاقانه پس از یک روز سخت در محل کار با یک‌لحظه خاص از توسعه بازی به آرامش می‌رسند و برخی دیگر برای امرارمعاش بازی‌های مستقل ایجاد می‌کنند. بسیاری از انجمن‌های بازی‌های مستقل آنلاین به این توسعه‌دهندگان، مکانی برای گفت‌وگو، به اشتراک‌گذاری جدیدترین پروژه‌های خود و شرکت در مسابقات و گیم جم‌ها می‌دهند. پایان دهه اول قرن بیست و یکم میلادی، شاهد رونق زیادی هم ازنظر تعداد توسعه‌دهندگانی که به توسعه بازی‌های مستقل روی آوردند و هم ازنظر میزان توجهی که مخاطبان به این صحنه نشان دادند، بود.

strawdew-valley-indie

بیش از همه، اصطلاح Indie شکلی از هویت توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی خاص است. جوهر یک توسعه‌دهنده مستقل در این است که در قلب خود، یک گیمر باشد. به این معنا که کاملاً متعهد به بازی‌های ویدیویی باشد، در کودکی یا نوجوانی بازیکن باشد و فعالانه چنین تجربیاتی را به هویت و نقش حرفه‌ای تبدیل کند. جاه‌طلبی برای نمایش یک دیدگاه هنری از بازی‌های ویدیویی نیز بیانگر یک هویت خاص برای توسعه‌دهنده مستقل است. توسعه‌دهندگان مستقل، هویت خود را به‌عنوان فردی حرفه‌ای و خلاق می‌سازند که دارای ظرفیت برای توسعه ایده‌ها و حتی ژانرهای جدید دربازی‌های ویدیویی هستند.

توسعه‌دهندگان مستقل مایل‌اند که خود را در حاشیه نشان دهند و از این طریق راهی برای وفادار ماندن به ایده‌هایشان داشته باشند. این موقعیت حاشیه‌ای نشان‌دهنده تمایل برای کنار گذاشتن خود از جریان اصلی نیست و به‌عنوان موقعیتی تعریف می‌شود که آزادی عملیاتی را تضمین می‌کند و خودمختاری موردنیاز برای درگیر شدن با کار توسعه تجربی و خلاقانه بازی‌های ویدیویی را به توسعه‌دهنده می‌دهد. درواقع جامعه بازی‌سازان مستقل، شکلی از یک «آزمایشگاه» در صنعت را تشکیل می‌دهد که در آن ایده‌های بدیع توسعه‌یافته و آزمایش می‌شوند. در این سیستم، کار توسعه‌دهندگان مستقل به‌عنوان شکل خاصی از کار نفسانی طبقه‌بندی می‌شود که ریشه در تعهد پرشور افراد به بازی‌های ویدیویی و توسعه بازی‌های ویدیویی دارد.

celeste-indie

اصطلاح توسعه‌دهنده مستقل از آغاز هزاره جدید معنای تازه‌ای پیداکرده است. برخی از فعالان صنعت بر این باورند که این اصطلاح دارای ویژگی‌های توصیفی محدودی است (این اصطلاح می‌تواند اساساً به معنای هر چیزی باشد) اما همچنان از آن استفاده می‌کنند زیرا کیفیت‌های ارتباطی خاصی را ارائه می‌کند. برخی دیگر بر این باورند که این اصطلاح به هنجارها و ارزش‌های حرفه‌ای مهمی اشاره می‌کند و بنابراین از سبک زندگی مستقل و دیدگاه مستقل در توسعه بازی‌های رایانه‌ای حمایت می‌کند. درهرحال عباراتی مانند «توسعه‌دهنده مستقل» نقش مهمی در مذاکره و اجرای هنجارهای حرفه‌ای خاصی دارند که مشخصه یک صنعت هستند. مستقل بودن به معنای ریسک‌پذیر بودن، مبتکر بودن، خلاق بودن و برخورداری از عشق به بازی و بازی‌های ویدیویی است. براساس چنین ویژگی‌ها و آرزوهایی، صحنه مستقل ساخته می‌شود که درنهایت می‌توان گفت به نفع صنعت بازی‌های ویدئویی است؛ چراکه همان‌طور که پیش‌تر نیز به آن اشاره شد درواقع جامعه مستقل یک کارگاه آزمایشی در صنعتی است که در صورت نبود آن آزمایشگاه، شیوه‌های تجاری مرسوم‌تر را اتخاذ می‌کند.

توسعه‌دهندگان مستقل معمولاً به‌عنوان یک بریکولر (اصطلاح انسان‌شناس کلود لوی استراوس) یعنی به‌عنوان بازیگرانی مبتکر و مدبر که قادر به انجام کارهای زیادی براساس منابع محدود هستند، به تصویر کشیده می‌شوند. درواقع مفهوم ایندی بیشتر با ایده‌های کوچک، چیزهای بدیع و تا حدی عجیب‌وغریب و نوآورانه مرتبط است. توسعه‌دهنده مستقل که در معرض کمبودهای مختلف منابع (مانند سرمایه مالی، فناوری، مهارت‌های تخصصی و دانش فنی) قرار دارد، با استفاده از تمام منابع موجود در فرایند توسعه بازی‌های ویدیویی که به‌عنوان شکلی از بریکولاژ تکامل می‌یابد، شرکت می‌کند. توسعه‌دهندگان مستقل به این دلیل که در معرض محدودیت‌ها قرار دارند قادر نیستند جالب‌ترین انیمیشن‌های سه‌بعدی را پیاده‌سازی کنند یا گرافیک پیشرفته را در بازی خود به‌کارگیرند؛ بنابراین آن‌ها باید در مقیاس کوچک‌تر کار کنند. این وضعیت به‌نوبه خود منجر به تولید خروجی‌ای می‌شود که به‌طور قابل‌توجهی متفاوت از محصولات جریان اصلی است. برای مثال «گرافیک مبتنی بر پیکسل» یک انتخاب معمولی برای طراحی بازی‌های ویدیویی مستقل است به این دلیل که سریع‌تر توسعه می‌یابد و به عبارتی این سبک گرافیکی امضای یک اثر هنری مستقل را با خود دارد.

cuphead-indie

جامعه توسعه‌دهندگان مستقل با ناهمگونی‌های خود مشخص می‌شود و شامل طیف گسترده‌ای از ترجیحات و دیدگاه‌های هنری و زیبایی‌شناختی است، اما آنچه همه بازیگران را در مقیاس جهانی و محلی به یک اندازه متحد می‌کند، جاه‌طلبی آن‌ها برای ترجمه ایده‌های خلاقانه به یک محصول دیجیتال تحقق‌یافته است: یک شیء و مصنوع که شامل تمام این ایده‌ها است و قابل بازی کردن است. نکته قابل‌توجه این است که اصطلاح توسعه‌دهنده مستقل یک اصطلاح خاص صنعت بازی ویدئویی است. در صنایع دیگر اغلب از عنوان «استارت‌آپ» استفاده می‌شود که در صنعت بازی‌های ویدیویی، محبوبیتی ندارد زیرابه یک هویت کارآفرینی اشاره می‌کند که مسلماً هویت هنری و خلاقانه توسعه‌دهندگان مستقل را نقض می‌کند.

رسانه‌های جمعی و مدل‌های انتشار بازی به شکل سنتی، ساختارهای قدرت سرمایه‌داری را تقویت می‌کنند که در آن ثروتمندترین، ممتازترین، مرتبط‌ترین و هنجارترین افراد ازنظر فرهنگی، اجتماعی و هنری بهترین شانس رادارند تا آثار خلاقانه بسازند و در معرض دید مخاطبان زیادی قرار بگیرند. ازآنجایی‌که شرکت‌های اصلی بازی‌های رومیزی مانند Mattel و همچنین شرکت‌های سنتی بازی‌های ویدئویی مانند مایکروسافت و سونی، بر پایه‌یک سیستم الیگارشی اداره می‌شوند، ازنظر تاریخی بازی‌سازان مستقل فرصت‌های محدودتری برای ارائه کار خود در مقابل شرکت‌های مختلف داشته‌اند. در این شرایط تولیده شده، قلمرو دیجیتال، روش‌های تولید و مصرف بازی‌ها را دوباره پیکربندی کرده است. سازندگان از سهولت و در دسترس بودن ابزارها و پلتفرم‌های آنلاین در فضای دیجیتال استفاده کرده‌اند و درنتیجه مسیرهایی را برای موفقیت خلاقانه و مالی- که قبلاً در دسترس نبودند- ایجاد کرده‌اند. در چند دهه اخیر مفهوم «ایندی» یا آفرینش مستقل، خارج از کانال‌های سنتی تولیدات فرهنگی، به‌عنوان موضوع غالب در مطبوعات دانشگاهی و انتقادی و همچنین سرمایه‌گذاری‌ها پیرامون فیلم، موسیقی و دیگر رسانه‌های جمعی، عمل کرده است و همراه باقابلیت‌های دیجیتال جدید گسترش‌یافته است.

amanda-six-blood-indie

در میان موج جدید تولیدات فرهنگی مستقل در عصر دیجیتال، گروهی در حال رشد دیده می‌شوند که نام بازی‌سازان را مستقل استفاده می‌کنند. در اینجا باید به این نکته توجه کرد که بازی‌سازی مستقل صرفاً آزمایشی در آفرینش‌های هنری نیست، بلکه شامل آزمایش‌های اجتماعی و اقتصادی است که در آن شرکت‌کنندگان به‌طور فعال انگیزه‌های فرهنگی و اقتصادی داخلی، روابطشان با جامعه بزرگ‌تر سازندگان و کاربران، عملکرد اجتماعی-فرهنگی آثارشان و نگرششان نسبت به امکانات فنی در دسترس را بازبینی می‌کنند.

انحلال بخش‌های اصلی فرآیندهای سنتی تولید بازی‌ها در تأمین مالی، بازاریابی و توزیع و تولید، به بازی‌سازان مستقل برای بازنگری در مدل‌های فرهنگی، اقتصادی و سیاسی قدرت داده است. بازی‌های مستقل نه صرفاً به‌عنوان علت یا پیامد نیروهای اقتصادی یا اجتماعی، بلکه به‌عنوان یک مذاکره فعال و متعادل بین هنر، بازنمایی، کار و شهرت قابل‌بررسی هستند. مارکت بازی‌های مستقل ما را به تجدیدنظر در درک خود از فرآیندهای تولید و مصرف فرهنگی سرمایه‌داری تشویق می‌کند و نشان می‌دهد که چگونه تولیدکنندگان بازی‌های مستقل درباره فرآیندهای تولید و توزیع آثارشان به شیوه‌هایی مذاکره کرده‌اند که مدل‌های سنتی بازی‌سازی را به چالش می‌کشد. از سوی دیگر می‌توان این پرسش را مطرح کرد که چگونه بازی‌سازان مستقل به‌طور بالقوه توسط پلتفرم‌های رسانه‌ای جدیدی استثمار می‌شوند که می‌خواهند آن‌ها را در مدل‌های سنتی سرمایه‌داری و قدرت، بازگو ‌کنند؟

sayonara-wild-hearts-indie

کسب‌وکار بازی به‌طور سنتی حول یک مدل انتشاراتی معمول برای بسیاری از صنایع فرهنگی سازمان‌دهی شده است. در این مدل، شرکت‌ها یا افراد کوچک‌تر – دربازی‌ها معمولاً توسعه‌دهنده نامیده می‌شوند- بیشترِ کار خلاقانه را ارائه می‌کنند و شرکت‌های مدیریتی بزرگ‌تر – دربازی‌ها معمولاً ناشران نامیده می‌شوند – به تبلیغ و انتشار محصولات به‌دست‌آمده می‌پردازند؛ مانند همه صنایع فرهنگی، تجارت بازی‌ها و بازی‌های ویدیویی با خطرات و عدم قطعیت زیادی مواجه است. در پاسخ، ناشران بزرگ چندین مکانیسم ریسک گریز را به کار گرفته‌اند. ناشران AAA به‌طور فزاینده‌ای به‌دنبال کسب مجوز برای مالکیت معنوی آثار عرضه‌شده و تکرار و دنباله‌سازی فرنچایزها هستند. این سازوکارها ازطریق تقسیم نیروی کار، ایجاد سلسله‌مراتب کاری واضح‌تر و استفاده از جدول‌های زمانی و ضرب‌الاجل‌ها، همه ویژگی‌های بروکراسی کلاسیک را در صنعت بازی ویدئویی وارد کرده‌اند. به‌طور خاص، تولید بازی‌های ویدیویی معمولاً به‌عنوان یک شغل با پرداخت حق‌الزحمه درک می‌شود که در آن عملکرد شغلی کوتاه‌مدت معیاری برای سنجش توانایی یک کارگر برای استخدام مجدد در تیم‌های توسعه کوتاه‌مدت بعدی و به‌اصطلاح پروژه‌های درون‌سازمانی می‌شود. همچنین این حرفه‌ای است که به‌دلیل بروز تغییرات تکنولوژیک در ابزارها و زبان‌های برنامه‌نویسی نیاز به بازسازی مجدد مهارت‌ها دارد و معمولاً مستلزم ساعات کاری طولانی‌تر است. در اینجا معمولاً با تکیه‌بر فلسفه «کار به‌عنوان بازی»، برای نگه‌داشتن کارگران در دفتر، آن‌ها را تشویق می‌کنند تا در محل کار خود تفریح داشته باشند.

اکثر استودیوهای بازی‌سازی براساس پروژه با ناشران همکاری می‌کنند. این پدیده شبیه به این است که پروژه‌های سینمایی و تلویزیونی برای تکمیل کار خود به استودیوها وابسته هستند؛ اما درحالی‌که بسیاری از کارگران تولید فیلم و تلویزیون عضو اتحادیه هستند، عدم عضویت در اتحادیه‌های سازنده بازی‌ها بی‌ثباتی کار توسعه‌دهندگان را برجسته می‌کند. سازمان‌دهی پروژه در توسعه بازی، صنعتی را تشکیل داده است که ازلحاظ ساختاری ناامن است و وابستگی شدید به مشاغل آزاد و برخی از کارگران بسیار ضعیف دارد.

همان‌طور که در بخش اول اشاره شد، Indie یک اصطلاح گسترده است و ممکن است استودیوهای بسیار موفق تجاری خود را به‌عنوان توسعه‌دهندگان مستقل معرفی کنند تا تعهد خود را به ایده‌های خلاقانه و تفکر جدید نشان دهند. چیزی که توسعه‌دهندگان مستقل در این شرایط می‌پسندند ظرفیت بهره‌برداری از مهارت‌ها و ظرفیت‌های هنری آن‌ها است و این کار همچنین یک انتخاب فعال برای فرار از روال‌های کاری نامطلوب در شرکت‌های Triple-A است. به‌عنوان‌مثال این استودیوهای مستقل درگیر بخش‌های مرتبط با فاز نهایی بازی، پیش از انتشار آن نمی‌شوند.

fran-bow-indie

چگونگی تفکیک صنعت بازی‌های ویدیویی به انواع مختلفی از توسعه‌دهندگان، ناشران و توزیع‌کنندگان (در بسیاری از موارد ناشر نیز هستند) موردی است که باید در نظر گرفته شود. معمولاً افراد بر استقلال دربرابر ناشران، به‌عنوان نشانه رسمی توسعه‌دهندگان مستقل تأکیددارند؛ بنابراین اگر شما یک توسعه‌دهنده مستقل هستید، نباید به یک ناشر متکی باشید. از سوی دیگر توزیع و بازاریابی بازی‌های ویدیویی، دغدغه توسعه‌دهندگان مستقل است، زیرا در بسیاری از موارد پیش‌بینی تأثیرات کلامی و گسترش و مشهور شدن در جامعه بازیکنان دشوار است؛ بنابراین بهترین شرط مطمئن برای توسعه‌دهندگان مستقل این است که به یک ناشر اصلی تکیه کنند و Steam در این دوره ترجیح بسیاری از ناشران است.

ازآنجایی‌که بازی‌های ویدیویی به‌صورت دیجیتالی، ازطریق اینترنت توزیع می‌شوند و اکثراً دیگر در پیشخوان به فروش نمی‌رسند، نقش اصلی ناشر ممکن است تا حدودی گیج‌کننده به نظر برسد. ازآنجایی‌که توسعه بازی‌های ویدیویی به یک صنعت کوتاژ (cottage industry) تبدیل‌شده است و اینترنت امروزه به «دهکده‌ای جهانی» تبدیل‌شده است (با عبارت به‌یادماندنی مارشال مک لوهان)، ازیک‌طرف ارتباط نزدیکی بین توسعه‌دهنده مستقل و کاربر نهایی، یعنی گیمر وجود دارد؛ از سوی دیگر عرضه انبوه بازی‌ها در بازار، نیاز به مهارت‌های بازاریابی را برای کمک به کشف یک بازی خاص توسط مخاطبان ایجاد می‌کند. ازآنجایی‌که سالانه هزاران بازی ویدیویی جدید در سایت‌هایی مانند Steam آپلود می‌شوند، ایجاد سروصدا در بازار پیرامون یک بازی جدید یک نگرانی بزرگ برای توسعه‌دهندگان است. در این بافتار صنعتی، ناشران دروازه بان صنعت هستند و دروازه ورود به جامعه بازیکنان برای شرکت‌های سازنده بازی‌های ویدیویی مستقل را باز می‌کنند. به بیان متفاوت، اطمینان از استقلال مطلق در صنعتی که رقابت بر سر توجه جامعه گیمرها شدید است، غیرممکن است. در این شرایط ناشران در بسیاری از موارد براساس پردازش الگوریتم‌ها، نقش نظارتی مرکزی را برای طبقه‌بندی و عرضه بازی‌ها انجام می‌دهند.

edgars-soiko-mounument-valley-indie

در سوی دیگر، امروزه در دسترس بودن امکانات دیجیتالی جدید، موانع سنتی موجود در ورود به صنعت و تقسیم‌کار را در بسیاری از صنایع فرهنگی پیچیده کرده است. به‌طور خاص در مورد بازی‌های ویدئویی، این ابزارها و فناوری‌های جدید، انحصاری بودن بیشتر بخش‌های اصلی مرتبط با ناشران را کاهش داده‌اند. چنانکه بیان شد سیستم‌هایی مانند Steam برای بازی‌های ویدیویی، تنگناهایی سخت‌افزاری و کنترل بالا به پایین را ازطریق انتشار کیت‌های توسعه نرم‌افزاری کاهش داده‌اند. فراگیر بودن اینترنت هم محدودیت‌های فیزیکی و هم اقتصادی را برای افراد برای تولید و توزیع محتوای رسانه‌ای کاهش می‌دهد. اینترنت به‌عنوان یک پلتفرم برابری خواه، تولیدات غیرمتمرکز را که می‌تواند با استفاده از فناوری‌های جدید، تنوع را در جامعه افزایش دهد میسر می‌کند. در همین حال بازاریابی رسانه‌های اجتماعی از قدرت تبلیغاتی انحصاری ناشران کاسته است.

استیم به یک شبکه اجتماعی بزرگ برای گیمرها تبدیل‌شده است. هر گیمر صفحه مخصوص به خود را دارد (عمومی یا خصوصی) که دستاوردهای بازیکن، فهرست بازی‌های دلخواه و سایر اطلاعات را فهرست می‌کند. این پلتفرم شامل ویژگی‌های اجتماعی مانند فهرست دوستان و گروه‌ها و همچنین قابلیت صوتی و چت درون بازی است که کاربران می‌توانند آزادانه باهم ارتباط برقرار کنند. گیمرها می‌توانند تشخیص دهند که دوستانشان چه زمانی آنلاین هستند و چه بازی‌هایی را انجام می‌دهند، علاوه‌بر این، دوستان خود را به گروه‌های خود دعوت کرده و برای تعاملات چندنفره به گروه‌های دیگر ملحق می‌شوند.

endless-knightlight-hollow-night-indie

در ۱۲ سپتامبر سال ۲۰۰۳ میلادی، Valve توسعه‌دهنده Half-Life یک پلتفرم توزیع دیجیتال جدید به نام Steam را منتشر کرد. Steam از این نظر منحصربه‌فرد است که هم برای شرکت‌های بزرگ و هم شرکت‌های کوچک بازی، یک پلتفرم مرکزی برای فروش بازی‌ها و دانلود آپدیت‌ها و افزونه‌ها در اختیار کاربران قرار می‌دهد. توسعه‌دهندگان می‌توانند از آن برای ویژگی‌های مختلف استفاده کنند: از شبکه‌سازی تا مدیریت ریز تراکنش‌ها و پارامترهای دستاورد درون بازی (Achievement). یکی دیگر از ویژگی‌های کلیدی Steam، مدیریت حقوق دیجیتال (DRM) است که نوعی فناوری کنترل دسترسی است که توسط تولیدکنندگان، ناشران و دارندگان حق چاپ استفاده می‌شود تا استفاده از دستگاه‌ها یا اطلاعات دیجیتال را محدود کنند. به‌عبارت‌دیگر، DRM از استفاده غیرمجاز بازی‌های ویدیویی از درگاه پرداختی قبل از اینکه بازیکنان بتوانند به همه یا قسمت‌هایی از بازی دسترسی داشته باشند، جلوگیری می‌کند. همراه‌با ایکس باکس لایو و شبکه پلی استیشن در کنسول‌های خانگی، استیم به یکی از عوامل مهم در ظهور بازی‌های ویدیویی مستقل که در اواخر دهه ۲۰۰۰ میلادی شروع به کارکرد، تبدیل‌شده است.

بسیاری از بازی‌های خلاقانه از صحنه مستقل آمده‌اند و بازی پلتفرمر دوبعدی Cave Story(2004) که توسط Daisuke Amaya ژاپنی توسعه یافت، شروع‌کننده این جریان بوده است. این بازی در زمان آزاد توسعه‌دهنده بازی و در طول پنج سال توسعه یافت. آمایا خودش بازی را نوشت، توسعه داد، طراحی کرد، آهنگسازی کرد و هر چیز دیگری که در این بازی قابل‌تصور است انجام داد. چند سال طول ‌کشید تا صحنه بازی‌های مستقل با پلتفرمرهای دوبعدی Braid (2008) و Spelunky (2009) واقعاً شتاب بگیرد. جنبش بازی‌های مستقل تا سال ۲۰۱۰ با بازی Limbo ادامه یافت. این بازی‌ها و بسیاری دیگر از بازی‌های مستقل مبتنی بر سبک بازی دوبعدی پلتفرمر بودند که هم برنامه‌ریزی برای آن آسان‌تر بود و هم سبکی از بازی بود که اغلب ناشران بزرگ مدت‌ها بود به نفع بازی‌های سه‌بعدی کنار گذاشته بودند. سال ۲۰۱۱ میلادی مخصوصاً برای بازی‌های مستقل با Terraria و Minecraft سال بزرگی بود. بازار مستقل در سال ۲۰۱۲ با بازی‌هایی مانند Fez، FTL: Faster than Light و Journey شاهد موفقیت بیشتری بود.

samorost-indie

توسعه‌دهندگان AAA ممکن است تمایل داشته باشند که ظهور بخش مستقل را به‌عنوان بروز آزادی‌های مستقل و منحصربه‌فرد تعبیر کنند که توسعه‌دهندگان مستقل را قادر می‌سازد تا نابرابری‌های فرهنگی-اجتماعی را دربازی‌های دیجیتال بهبود بخشند. این ایده آل سازی ریشه در تفکر نئولیبرال کنونی دارد و بی‌ثباتی در بازار کار بازی‌های مستقل و توسعه‌دهندگان مستقل را دست‌کم می‌گیرد. اگرچه توسعه‌دهندگان مستقل تا حدی در به چالش کشیدن روایت‌هایی که به تصویر می‌کشند آزادند، ساختارهای اجتماعی و منطق‌های تجاری، این آزادی را تعدیل می‌کنند. به‌هرحال، توسعه‌دهندگان مستقل نیز مجبورند بازی‌هایی تولید کنند که ازطریق آن درآمد سازی کند و ناامنی اقتصادی ممکن است آن‌ها را تشویق کند تا الگوهای خاصی از بازنمایی را تکرار کنند.

درواقع «وارد شدن» و «سوارشدن» در صنایع خلاق هزینه‌های مادی دارد. اگرچه برخی از توسعه‌های مستقل به‌صورت انفرادی انجام می‌شوند، اما بیشتر این کار مشارکتی است. علاوه‌بر این، هزینه‌های بازاریابی نیز وجود دارد. این موضوع که نیروی کار توسعه مستقل ازنظر جمعیتی مشابه AAA است و فشارهای اقتصادی بر توسعه‌دهندگان وجود دارد تا از زیبایی‌شناسی هنجاری پیروی کنند، نشان‌دهنده هزینه‌های اجتماعی-اقتصادی برای انحراف از هنجارهای صنعت است.

haven-indieflorian-coudray-opening.jpg

چنانکه بیان شد اصطلاح «ایندی» دارای یک تعریف کلی در صنعت بازی‌سازی است و بیش از آن‌که به استقلال وقعی اشاره داشته بیانگر یک روحیه خاص یا سبکی در بازی است. در صنایع بالغ، نوع شناسی ها و سیستم‌های طبقه‌بندی به شکلی سخت‌گیرانه برای دستیابی به مزایای خاص به کار می‌روند. انعطاف‌پذیری اصطلاح «ایندی» در بازی‌های ویدئویی، نشان‌دهنده ماهیت رو به رشد این صنعت است که هنوز در موقعیتی قرار نگرفته است که نیاز به اعمال طبقه‌بندی‌های سخت‌گیرانه‌تر برای کاهش ابهامات داشته باشد.


مجله خبری بیکینگ

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دکمه بازگشت به بالا