بازی

فلسفه در بازی‌های ویدئویی: به‌سوی خود چیزها

فلسفه در بازی‌های ویدئویی: به‌سوی خود چیزها

باکمی اغماض می‌توان از یونان باستان به‌عنوان مهد فلسفه در تاریخ بشر نام برد. در دوران کلاسیک یونانی نام‌های بزرگی همچون سقراط، افلاطون و ارسطو یکی پس از دیگری کوشیدند با تأسیس آکادمی و گفتگوهای انسانی بر پایه منطق، در جستجوی حقیقت تلاش کنند. افلاطون دراین‌میان، با ردّ گونه‌های مختلف هنری و همچنین نفی جهان واقعی به نفع جهان مثال‌ها و ایده‌ها قدم مهمی در تاریخ نقد هنر و فلسفه برداشت. درحالی‌که افلاطون با دوپاره کردن هستی و ارجحیت دادن به جهان نادیدنی، جسم و امور مادی را به حاشیه راند در ادامه سنت فلسفی غرب، رنه دکارت نیز به تفکیک دو بعد انسانی یعنی جسم و جان پرداخت. امانوئل کانت در ادامه تلاش کرد با میانجی گیری میان دو نحله عقل‌گرایی و تجربه‌گرایی به این جهان تکه‌تکه شده انسجام بخشد و سازوکار شناخت آدمی را تبیین کند. به باور کانت ما در شناخت جهان پیرامونمان داده‌هایی را ازطریق حواس خود به‌دست می‌آوریم و سپس با قرار دادن آن‌ها در مقولات فاهمه به درک و شناخت محسوسات دست پیدا می‌کنیم.

جنبش پدیدارشناسی که از عمده رویکردهای فلسفی دو قرن اخیر به‌حساب می‌آید، درست مانند هر زمینه دیگری در تاریخ غرب نظیر تغییر و تحولات اجتماعی و دیالکتیک‌های هنری – ظهور هر سبک هنری در پس سبک دیگر در تلاش برای نقد و توسعه آن- به سنت‌های فلسفی پیش از خود وابسته است؛ بنابراین اگر از اهمیت نقش بدن در ادراک در فلسفه پدیدارشناسی صحبت می‌کنیم -که ازقضا در بازی‌های ویدئویی کرد و تجلی‌یافته است- باید بدانیم که این تفکر در پاسخ به آراء متفکران پیش از خودکه در نفی هرگونه نقش بعد جسمانی قلم‌زده‌اند شکل‌گرفته است. یا اگر بیان می‌کنیم که هوسرل به‌عنوان پایه‌گذار جنبش پدیدارشناسی، شعار «به‌سوی خود چیزها» را مطرح کرد از ورطه عمیقی میان جسم و جان و شیء فی‌نفسه و پدیدارها دوری می‌جوید که پیش از او در دیگر اندیشه‌های فلسفی جان گرفته بود.

باوجود اهمیت اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی عظیم (و همیشه در حال رشد) بازی‌های ویدئویی، تلاش‌های نسبتاً کمی برای کشف ماهیت و طراحی آن‌ها از منظر فلسفی انجام‌شده است. درحالی‌که قفسه‌های کتاب‌فروشی‌ها مملو از کتاب‌هایی است که بینش‌های فلسفی را در مورد فرایند خلق شعر، رمان، نقاشی، مجسمه‌سازی، موسیقی دستگاهی، اپرا، نمایش‌های صحنه‌ای، فیلم و برنامه‌های تلویزیونی ارائه می‌دهند، تعداد کمی از فیلسوفان، بازی ویدیویی را بیش از یک کنجکاوی، برای اینکه یک شیء شایسته تأمل و بررسی جدی باشد می‌دانند. بااین‌حال، چنین نگرش‌هایی به‌تدریج در حال تغییر هستند، زیرا معنای عمیق و شگفت‌انگیز نهفته دربازی‌های ویدئویی، توسط مخاطبان گسترده‌ موردتوجه قرار می‌گیرند و سؤال‌هایی را در ذهن آن‌ها تداعی می‌کند.

old-castle-stone

پدیدارشناسی روشی فلسفی است که برای توصیف پدیده‌ها به شکلی که بر ما ظاهر می‌شوند استفاده می‌شود. هدف پدیدارشناسی شناخت منطق پدیده‌ها یعنی دستیابی به ساختار اساسی یا جنبه‌های ضروری هر پدیده است؛ بنابراین پدیدارشناسی همیشه باید با چگونگی ظاهر شدن چیزی برای یک فرد خاص سروکار داشته باشد. اساس تحقیقات نظریه‌پردازان این جنبش در بیشتر موارد تجربه خود آن‌ها بوده است. تجربه خود شخص درواقع نقطه آغازی برای پدیدارشناسی است، اما هدف آن نیست.

به‌بیان‌دیگر پدیدارشناسی تلاش می‌کند به ساختارهای تجربه و آگاهی از نگاهی اول‌شخص دست پیدا کند؛ بنابراین به‌جای پرسشنامه یا مصاحبه، پدیدارشناسی تلاش می‌کند باتجربه موضوع موردنظر از دیدگاه اول‌شخص به چندوچون آن پدیده دست یابد. در میان همه رسانه‌ها، بازی‌های ویدئویی محصولاتی بسیار مناسب برای تحلیل پدیدار شناختی هستند. همان‌طور که مطالعات بازی‌های ویدیویی نشان می‌دهد، روش پدیدار شناختی را می‌توان بدون اشاره صریح به سنت پدیدار شناختی به کار برد. به‌عنوان‌مثال، رویکردهای پدیدار شناختی را می‌توان در طبقه‌بندی بازی‌ها به کار گرفت که در آن بازی‌ها براساس تعاریف ژانر یا ویژگی‌های فنی گروه‌بندی می‌شوند. درحالی‌که طبقه‌بندی‌های ژانر، محتوای یک بازی را توصیف می‌کنند (مانند «ماجراجویی») و طبقه‌بندی‌های فنی به مبانی مادی (مانند «پلتفرم آرکید») اشاره می‌کنند، توصیف‌های پدیدار شناختی بر فرم داخلی تصویر بازی یا شکل تعاملات احتمالی درون آن توجه دارند.

girl-light-castle

رویکرد پدیدارشناسی پیش‌ازاین در شناخت انواع هنری و برای تحلیل نقاشی‌ها استفاده‌شده است. به‌عنوان‌مثال، هاینریش ولفلین، منتقد هنری سوئیسی بیان کرد که فضای یک تصویر می‌تواند «مسطح» – مانند بسیاری از نقاشی‌های رنسانس – یا «عمیق» -مانند بسیاری از نقاشی‌های باروک- باشد. به‌گفته ولفلین، مسطح بودن به این معنا نیست که هیچ چشم‌اندازی با توهم عمق بصری وجود ندارد (همان‌طور که در نقاشی‌های قرون‌وسطی بود) بلکه به این معنی است که عناصر موجود در تصویر همه در یک‌لایه از تصویر چیده شده‌اند یا دیوارها هیچ بافتی ندارند و به‌سختی تغییری در نور وجود دارد، همان‌طور که در «شام آخر» لئوناردو داوینچی چنین مواردی قابل‌مشاهده است. در سوی دیگر نقاشی‌های دارای عمق آن‌هایی هستند که مانند اثر «افسانه آراخنه» اثر ولاسکوئز، در آن دیوارها بافتی غنی دارند، شکل‌ها در لایه‌های مختلف چیده شده‌اند و عمق محور z ازطریق سایه و نور برجسته می‌شود.

درواقع وقتی ما به یک اثر هنری نقاشی نگاه می‌کنیم ادراک ما از آن نقاشی از تضاد میان سطوح مختلف به‌دست می‌آید. به‌عنوان‌مثال در تابلوی بناپارت بر اسب ما قادر به تشخیص سطوح مختلف هستیم ازجمله در سطح اول آن را به‌عنوان یک شی‌ء فیزیکی دریافت می‌کنیم که ذرات سازنده رنگ‌بر آن نشسته است. در سطح بالاتر و با عمیق‌تر نگریستن بر تابلوی نقاشی ما قادر خواهیم بود بناپارت را در میان الگوهای رنگ‌بر بوم نقاشی تشخیص دهیم و درنهایت اگر به‌اندازه کافی آموزش‌دیده باشیم می‌توانیم محتوای درون‌بوم را به بناپارت اصلی در جهان واقعی ارجاع دهیم؛ بنابراین مهم‌ترین اتفاقی که در درک و شناخت آثار هنری مؤثر است دریافت تضادها در سطوح مختلف و توانایی شناخت ارجاع‌های موجود در اثر هنری است. شاید اگر گاهی دربرابر یک اثر هنری تأمل می‌کنیم و نمی‌توانیم بدانیم که چرا این اثر جزء آثار برجسته هنر معاصر قرارگرفته است ناشی از آن باشید که ذوق خود را به‌اندازه کافی تربیت نکرده‌ایم یا دانش ما در مورد ارجاعات هنری نهفته در اثر محدود است.

رویکرد ولفلین در خصوص نقاشی را می‌توان به‌راحتی در ژانرهای بازی نیز به کار برد. برای مثال، اگر بازی‌های تیراندازی اول‌شخص در سال‌های ابتدایی خود، با بازی‌هایی مقایسه شوند که بعدتر به بازار آمدند، می‌توان گفت فضا در Wolfenstein 3D (1992) مسطح است درحالی‌که فضا در DOOM 3 (2004) می‌تواند عمیق در نظر گرفته شود. درواقع دربازی‌های تیراندازی اولیه، سطح زمین و سقف فضا هیچ بافتی نداشتند و شخصیت‌های غیر بازیکن که به‌عنوان حریف عمل می‌کردند محدود به حرکت در یک مجموعه مجزا از صفحات بودند که در فواصل مختلف در امتداد محور z قرار داشتند. در نقطه مقابل آن دربازی‌های پیشرفته‌تر از ژانر تیرانداز که می‌توانیم آن‌ها را شوترهای «باروک» بنامیم همه اتاق‌ها دارای سطوح بافت نگاشت شده هستند، حریفان می‌توانند آزادانه در امتداد محور z حرکت کنند و حرکت در فضای بازی به‌طورکلی دارای درجه آزادی بالاتری است.

velazquez-arachne-painting

درواقع، تغییرات فرهنگی در لایه‌های زیرین در حال انجام است، زیرا تعاملات و رابط‌های ما با فناوری‌های دیجیتال همچنان در حال تکامل است و نسل‌های متوالی از انسان‌ها نقش‌های جدیدی در زندگی خود برای بازی‌های ویدئویی و جهان‌های نیمه واقعی و نیمه فانتزی پیدا می‌کنند که به آن‌ها سرویس‌هایی را ارائه می‌دهند. البته استفاده از فناوری برای کمک به مخاطبان برای ایجاد دنیای مجازی در ذهن خود چیز جدیدی نیست. هر زمان که خواننده‌ای رمانی با جلد شومیز را می‌خواند و صحنه‌های آن را در ذهن خود تصور می‌کند، در حال ایجاد دنیایی مجازی با کمک یک قطعه تکنولوژیک است؛ اما فن‌آوری‌های محاسباتی مدرن این امکان را برای طراحان بازی فراهم می‌کند تا بازیکنان به دنیای مجازی بی‌سابقه و تقریباً غیرقابل‌درک، سرزندگی، پیچیدگی، غوطه‌وری، باورپذیری و تعامل دست پیدا کنند؛ بنابراین، دنیای بازی‌های ویدئویی، نه‌تنها با «دنیای واقعی» تجربه طبیعی روزمره ما، بلکه با جهان‌های تخیلی که هنگام تماشای فیلم، اجرای تئاتر یا خواندن یک رمان وارد آن می‌شویم، متفاوت است. دنیای بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یک اثر هنری به‌خودی‌خود دارای یک زندگی خاص برای خود است و صرفاً به‌عنوان مجموعه‌ای از مدل‌های سه‌بعدی، دارایی‌های گرافیکی، NPC ها و مواردی ازاین‌دست در نظر گرفته نمی‌شود.

چرخه زندگی یک بازی ویدیویی خاص درواقع شامل ایجاد حداقل هشت محصول بازیگون مختلف است: بازی به‌عنوان (۱) برداشت و ایده‌های های خودجوش (۲) یک مفهوم ملموس در ذهن توسعه‌دهنده (۳) اسناد و فایل‌های کاری قابل‌اجرا (۴) بازی تکمیل‌شده و آماده توزیع (۵) محصولی که روی سیستم بازی یک بازیکن خاص نصب‌شده و در حال اجرا است (۶) یک جریان لحظه‌ای از محرک‌های حسی که توسط بازیکن تجربه می‌شود (۷) ساختار ذهنی شخصی و تفسیرها در آگاهی بازیکن و (۸) مصنوعی بین الاذهانی که به‌عنوان یک شیء فرهنگی به‌طور جمعی در ذهن بسیاری از بازیکنان (و حتی غیر بازیکنان) ساخته‌شده است، قابل بررسی است. چهار برداشت اول، توسط توسعه‌دهنده و ناشر یک بازی تولید می‌شوند، درحالی‌که چهار مورد آخر توسط سیستم‌های بازی و ذهن بازیکنان آن تولید می‌شوند: در اصل، کار یک توسعه‌دهنده شامل تبدیل ایده‌ها به یک محصول فیزیکی است، درحالی‌که یک بازیکن به شکل برعکس از محصول فیزیکی به‌منظور محرک‌هایی برای ایجاد یک هدف یا ایده ذهنی استفاده می‌کند.

علاوه‌بر این می‌توان سه ساحت متمایز را دربازی‌های ویدئویی مشخص کرد: (۱) «سیستم تکنولوژیک بازی» که ورودی را از بازیکن دریافت می‌کند و آن را پردازش می‌کند تا خروجی بلادرنگ را در قالب محرک‌های حسی تولید کند (۲) فضای غوطه‌ور ساز و تعاملی که فضای دو یا سه‌بعدی «محیط بازی» است که بازیکن می‌تواند اغلب با کنترل آواتار آن را دست‌کاری کند و درون آن حرکت کند (۳) «دنیای بازی» غنی، پیچیده، معنادار و سرشار از تداعی‌های احساسی از افراد، مکان‌ها، روایت و تعامل اجتماعی و اقتصادی که یک بازیکن درنهایت ممکن است در آن ساکن شود.

pine-castle-green-road

اکنون بیایید تصور کنیم که در حال بازی یک RPG فانتزی سه‌بعدی هستیم و وقتی شخصیت بازیکن ما (آواتار ما) به قله تپه‌ای پوشیده از چمن می‌رسد، یک قلعه بزرگ از دور نمایان می‌شود. ما به‌تازگی و برای اولین‌بار به این سرزمین عجیب‌وغریب قدم گذاشته‌ایم، بنابراین قبلاً هرگز این قلعه خاص را ندیده‌ایم، اگرچه داستان‌های زیادی در مورد آن شنیده‌ایم و درواقع این مکان مقصد سفر فعلی ما در دنیای بازی است. ازآنجایی‌که بازی از یک‌چشم انداز سه‌بعدی استفاده می‌کند (به‌جای مثلاً یک نمای دوبعدی صرفاً از بالا به پایین)، از فاصله دور نه‌تنها متوجه می‌شویم که قلعه چقدر بزرگ یا کوچک است بلکه می‌بینیم که برج و باروهای آن چقدر بلند هستند و در چه نسبت با روستا و سایر عناصر سه‌بعدی قرار دارد. در نگاه اول، قلعه بزرگ، زیبا و مستحکم به نظر می‌رسد. این سازه در بالای تپه‌ای دور قرار دارد، با دره‌ای وسیع، با شیب ملایم و سرسبز که بین آن و موقعیت فعلی ما به‌عنوان شخصیت درون بازی کشیده شده است. با بررسی مسیر و درنظرگرفتن احتمال دیده شدن ما توسط راهزن‌ها و گشت‌های نگهبانی که می‌دانیم در این نزدیکی هستند ما ازنظر ذهنی مسیری را به سمت قلعه ترسیم می‌کنیم و تخمین می‌زنیم که حدوداً سی دقیقه طول می‌کشد تا به آن برسیم.

در اینجا درواقع دو شی‌ء متافیزیکی متمایز در تجربه بازیکن از چنین قلعه‌ای دخیل هستند: (۱) مجموعه‌ای از الگوها از نور و روشنایی تولیدشده توسط عناصر زیر پیکسل‌ها که در لحظه در صفحه‌نمایش رایانه‌ای ایجادشده‌اند و کوچک، تکه‌تکه، زودگذر، دائماً در حال تغییر و فاقد هرگونه اهمیت ذاتی یا احساسی هستند و (۲) قلعه‌ای که بازیکن در ذهن خود می‌سازد که قدیمی، وسیع، واحد، استوار، بی‌حرکت، ترسناک (خوشایند) و پر از معنا است.

old-castle-tree-grass

سناریویی که بیان شد چندان چیز جدیدی نیست و وضعیتی است که بازیکن ممکن است صدها یا هزاران بار هنگام انجام بازی‌های رایانه‌ای با آن مواجه شود. آنچه بیان شد فقط روش طبیعی از آن چیزی است که بازیکن در هنگام مواجهه با چنین موقعیتی در یک بازی، درک می‌کند. درواقع ذهن بازیکن آن را فوراً، خودبه‌خود و بدون هیچ تلاش خاصی ایجاد می‌کند. بااین‌حال اگر فراتر از فرآیندهای آگاهانه، برای شناسایی و کاوش بسیاری از پویایی‌های دیگری که در ذهن و در سطح ناخودآگاه رخ می‌دهد تلاش شود می‌توان چنین گفت که تفسیر طبیعی و «شهودی» از آن لحظه در بازی درواقع توسط یک تعامل فوق‌العاده پیچیده از احساس، ادراک، تخیل، حافظه، انتظار، پیش‌فرض، میل و استدلال ایجاد می‌شود که در سطوح مختلف هستی شناختی آشکار می‌شود. بااین‌حال، ذهن معمولاً تمام آن پویایی‌های ذهنی غنی را که در پشت‌صحنه اتفاق می‌افتد پنهان می‌کند تا به یک تصویر صاف و قابل‌درک، از جهان پیرامون برسد.

اگر تلاشی آگاهانه برای توصیف و تجزیه‌وتحلیل دقیق آنچه در ذهن بازیکن می‌گذرد انجام شود، لایه‌های صیقل یافته‌ای را می‌توان از هم جدا کرد که در شناخت فرآیندهای ذهنی شگفت‌انگیزی که در «ساختن» دنیای بازی تجربه می‌شود موثر هستند. باکمی تأمل، کنجکاوی و صبر، می‌توان شروع به باز کردن سطوح جدیدی از واقعیت کرد که قبلاً برای آگاهی آگاهانه بازیکن نامرئی بودند. درواقع این تفاوت روش فلسفی با روش علمی است؛ تفاوت کاوش پدیدار شناختی جهان با کاوش علمی-نظری چنین است که تحلیل پدیدار شناختی به تجهیزات آزمایشگاهی عجیب‌وغریب، نرم‌افزار تحلیل آماری یا دانش نظری نیاز ندارد. آنچه در تحلیل فلسفی به آن نیاز است داشتن درون‌نگری و درجه خاصی از حساسیت روانی به رویدادهایی است که در ذهن فرد رخ می‌دهد.

abandoned-castle

دقیقاً چه چیزهایی هستند که وقتی با دقت بیشتری به آن قلعه در دنیای بازی نگاه می‌کنیم شروع به کشف آن‌ها می‌کنیم؟ برای شروع، باید در نظر گرفت که درواقع دو موجودیت متمایز وجود دارد که در طول بازی برای بازیکن، به‌طور هم‌زمان ظاهر می‌شوند، اما ماهیت آن‌ها کاملاً متفاوت است: اولین قلعه الگوی نوری است که درواقع توسط صفحه رایانه تولید می‌شود و دومین قلعه چیزی است که در ذهن بازیکن تجربه می‌شود و تفاوت بین این دو موجودیت بسیار زیاد است. الگوی نوری که روی صفحه‌نمایش رایانه ظاهر می‌شود – مجموعه‌ای از اشکال خاکستری یا قهوه‌ای درخشان که دیوارهای قلعه را تشکیل می‌دهند – حدوداً نیم متر با چشمان بازیکن فاصله دارد و در پایان مسیری که بازیکن تخمین زده است به قلعه برسد و در هرلحظه دراین‌میان، همچنان نیم متر با سر و چشمان بازیکن فاصله خواهد داشت. به این نکته توجه کنید که فاصله صفحه‌نمایش (و محتویات مورد نمایش آن) از بدن بازیکن به‌طور مداوم ثابت می‌ماند، حتی زمانی‌که قلعه ذهنی به‌طور چشمگیری فاصله خود را از بازیکن تغییر می‌دهد؛ بنابراین اولین قلعه شامل پیکسل‌های نوری است که در لحظه بر صفحه شکل می‌گیرند و سازنده معنایی نیستند. چیزی که خود را به چشمان بازیکن نشان می‌دهد، یک آرایه دوبعدی از عناصر پیکسلی قرمز، سبز و آبی است که با درجات مختلف از روشنایی می‌درخشند.

اگر در شب و در اتاقی تاریک یک بازی را انجام دهیم – زمانی‌که جزئیات «دنیای واقعی» در تاریکی فرو می‌رود– به‌راحتی می‌توانیم در واقعیت جایگزین دنیای بازی غوطه‌ور شویم و احساس کنیم که قلعه کاملاً از ما دور است و فقط یک سفر طولانی و خطرناک ما را به آن می‌رساند. تنها درصورتی‌که انواع خاصی از وقفه‌ها در تجربه گیم‌پلی شما رخ دهد (مانند ظاهر شدن منو یا اعلان‌ها) طلسم غوطه‌وری به‌طور موقت شکسته می‌شود و ممکن است ناگهان متوجه این واقعیت شویم که در اتاق‌خواب خود نشسته‌ایم و صفحه‌نمایش کامپیوتر و محتویات آن فقط چند سانتی‌متر جلوتر از ما هستند نه چند کیلومتر. در شناخت قلعه دوم، شیئی که ازنظر ذهنی تجربه می‌شود شبکه‌ای از عناصر RGB کوچک نیست بلکه یک قلعه است. علاوه‌بر این، این فقط یک قلعه عمومی و انتزاعی نیست: بلکه قلعه خاصی در دنیای بازی است و معنای غنی و ملموسی برای بازیکن دارد که جزئیات خاص آن بستگی به شرایط بازی دارد.

night-castle

هنگامی‌که بازیکن برای اولین‌بار از دور به قلعه نگاه می‌کند، چیزی که برای وی ظاهر می‌شود نه به‌عنوان یک ساختار معماری از سنگ و چوب، بلکه به‌عنوان یک نقطه عطف در روایت یا به‌عنوان منبع تأثیرات عاطفی وسیع در نظر گرفته می‌شود. بازیکن ممکن است آن را نه (فقط) به‌عنوان یک قلعه، بلکه به‌عنوان آخرین امید برای یافتن کمک دربرابر ارتش اجنه یا پناهگاهی برای شب یا فضایی پرشده از صندوق گنج یا ارث دزدیده‌شده‌ای که روزی پس خواهد گرفت، تجربه کند. علاوه‌بر چنین تداعی‌هایی که از اعماق صمیمت بازیکن با دنیای بازی سرچشمه می‌گیرند، ممکن است از فرا معانی خاصی نیز یاد شود. به‌عنوان‌مثال آخرین فصل بازی یا فرصتی برای خریداری تجهیزات بازی می‌تواند از برداشت‌های بازیکن در مواجهه با قلعه‌ای در انتهای یک مسیر صعب باشد. چیزی که در افق قرار دارد و بازیکن در مورد آن کنجکاو است مجموعه‌ای از پیکسل‌ها نیست بلکه قلعه‌ای است که در دنیای بازی وجود دارد – و این دو بسیار متفاوت هستند. آن‌ها دو موجودیت متمایز، اما به یک اندازه مهم هستند.

قلعه‌ای که در دنیای بازی وجود دارد بسیار بیشتر از اشکال درخشانی است که خود را به چشمان بازیکن نشان می‌دهند. موجودیتی که در حین غوطه‌ور شدن در دنیای بازی به‌صورت ذهنی تجربه می‌شود نمی‌تواند به تصویری روی صفحه، به ماتریسی از نور قرمز، سبز و آبی که الگوی آن 60 بار در ثانیه تغییر می‌کند، به یک مجموعه فایل‌های باینری یا الکترون‌هایی که در یک CPU حرکت می‌کنند تقلیل داده شود. قدرت و اهمیت این تمایز در این واقعیت نهفته است که ما معمولاً متوجه آن نمی‌شویم – زیرا ذهن ما بسیار سخت (و بسیار مؤثر) کار می‌کند تا ما را از انجام این کار بازدارد. بااین‌حال، دیدگاه پدیدار شناختی به ما کمک می‌کند تا این ویژگی‌های دنیای بازی را که اغلب نادیده گرفته می‌شوند، شناسایی و بررسی کنیم.

برخلاف بازیکنان، طراحان یک بازی در طول فرایند توسعه بازی، ممکن است به‌طور منظم و هدفمند آگاهی آگاهانه خود را بین این دو شی‌ء جابه‌جا کنند. در حالت ایده آل، بازیکن فقط و همیشه یک قلعه را می‌بیند، نه پیکسل‌ها را؛ اما طراحان وظایف دیگری نیز دارند. گاهی اوقات – برای مثال، در طول فرایند ترسیم اسپرایت یا تهیه مدل‌های سه‌بعدی، یک طراح باید به‌طور موقت خود را مجبور کند که پیکسل‌ها را ببیند نه قلعه را، بافت را ببیند نه یک بلوک مرمری را، یک سیستم ذرات را بررسی کند و نه یک آبشار یا شعله را.

red-rock-castle

در فضای ذهن بازیکن، دیوارهای قلعه آن‌قدر بلند است که نمی‌توان از آن بالا رفت. همچنین قلعه بسیار عظیم و سنگین است و اگر یکی از بلوک‌ها جدا شود و روی کاراکتر بازیکن فرود بیاید، بازیکن فوراً باتجربه مرگ مواجه می‌شود؛ اما شکلی که روی صفحه کامپیوتر ظاهر می‌شود، به‌سختی بیست سانتی‌متر ارتفاع دارد و فاقد وزن است. قلعه‌ای که فرد تجربه می‌کند از سنگ و چوب ساخته‌شده است و برخی وسایل و تزیینات فلزی، شیشه‌ای، چرمی و پارچه‌ای را با خود دارد. از سوی دیگر، شکلی که روی صفحه ظاهر می‌شود، از فوتون‌هایی با طول‌موج‌های مختلف ساخته‌شده است که از مجموعه‌ای از پلاستیک، ترکیبات آلی و نیمه‌رساناها ساطع می‌شوند.

قلعه‌ای که فرد تجربه می‌کند به قوانین طبیعی (و شاید فرا طبیعی) محدود می‌شود و به‌صورت تصادفی یا خودسرانه رفتار نمی‌کند. به نظر می‌رسد جهان بازی به قوانین خاصی از فیزیک که عموماً قابل پیش‌بینی و سازگاری هستند-حتی اگر دقیقاً با قوانین دنیای «واقعی» یکسان نباشند- مقید است. برای مثال، بازیکن اطمینان دارد که بلوک‌هایی که دیوارهای قلعه را تشکیل می‌دهند، به‌عنوان اجسام جامد درکنار هم قرار می‌گیرند و بدون هیچ دلیل قابل‌مشاهده‌ای به‌طور خودبه‌خود، ذوب یا تبخیر نمی‌شوند. علاوه‌بر این، قلعه به‌طورکلی بی‌حرکت است. لازم نیست بازیکن نگران باشد که قلعه ممکن است خود را از زمین جدا کند و شناور شود و همچنین نمی‌تواند توسط تیمی از اسب‌ها در سراسر حومه شهر هل داده شود یا کشیده شود. البته، اگر قلعه در یک بازی فانتزی ظاهر شود که جادو را در خود جای دهد ساختمان واقعاً می‌تواند شناور شود، شکل خود را تغییر دهد یا خود را تله پورت کند اما همچنان به روش‌های کاملاً تصادفی یا غیرقابل توضیح رفتار نمی‌کند. هر رفتاری که این اصول را نقض کند، باید نتیجه فناوری جادویی یا امری جادویی باشد که خود از قوانین خود پیروی می‌کند و در چارچوب یک نوع بازی رایانه‌ای معین، معمولاً توسط ترفندها و انتظارات ژانر محدود می‌شود.

از طرف دیگر، توالی اشکالی که روی صفحه کامپیوتر ظاهر می‌شوند، به‌هیچ‌وجه به قوانین فیزیکی طبیعی محدود نمی‌شوند. مجموعه اشکالی که در یک‌لحظه ظاهر می‌شوند، به‌طور علّی شکلی را که در لحظه بعدی ظاهر می‌شود، تعیین نمی‌کند. آرایش و رفتار اشکال درنهایت کاملاً دلخواه است. آن‌ها از هر «قواعدی» که برنامه‌نویس بازی می‌خواهد پیروی می‌کنند؛ بنابراین، الگوی شکل‌ها و رنگ‌هایی که در یک‌لحظه ظاهر می‌شوند ممکن است فوراً با مجموعه‌ای از اشکال و رنگ‌های کاملاً متفاوت و بدون هیچ‌گونه انتقال هموار، جایگزین شوند.

به‌عنوان بازیکنان، ذهن ما به‌طور طبیعی تلاش می‌کند تا از شکل‌های متنوعی که روی صفحه ظاهر می‌شود، قلعه‌ای منسجم را بسازیم که از قوانین فیزیکی خاص پیروی می‌کند. یک بازی که خوب طراحی و برنامه‌ریزی‌شده باشد به ذهن بازیکنان در شکل دادن به چنین موجودیت ذهنی کمک می‌کند، درحالی‌که یک بازی که بد ساخته‌شده باشد ممکن است اشکال عجیب و ناسازگاری را روی صفحه‌نمایش دهد که لذت بردن از تجربه یک قلعه واقعی را دشوار می‌کند.

green-hill-castle

قلعه‌ای که بازیکن آن را در دنیای بازی تجربه می‌کند، نه پنج ثانیه پیش، بلکه پنج قرن پیش – یا شاید حتی پنج هزار سال پیش – به وجود آمده است. درست است که چیدمان مشخص اشکال رنگی مرتبط با قلعه ممکن است برای اولین‌بار چند لحظه پیش روی صفحه کامپیوتر ظاهرشده باشد، اما بازیکن هرگز برای یک‌لحظه هم‌فکر نمی‌کند که این قلعه یک مخلوق جدید است که به‌تازگی تولیدشده است؛ اما درواقع اشکالی که اکنون برای کاربر در داخل صفحه کامپیوتر در حال حرکت هستند، برای اولین‌بار تنها چند ثانیه پیش ظاهر شدند و بازیکن در سطح عقلانی می‌داند که حداکثر تا چند ساعت دیگر ادامه خواهند داشت و پس از پایان بازی نمودی نخواهند داشت.

قلعه‌ای که فرد تجربه می‌کند به‌طور مداوم وجود دارد اما اشکالی که روی صفحه‌نمایش ظاهر می‌شوند به‌طور مداوم در طول زمان بازی وجود ندارند. در یک بازی سه‌بعدی اول‌شخص، زمانی‌که شخصیت بازیکن رو به قلعه دارد آن قلعه ظاهر می‌شوند و زمانی‌که برمی‌گردد تا در جهت مخالف نگاه ناپدید می‌شود. شکل‌های قلعه مانند روی صفحه‌نمایش هر زمان که صفحه منو ظاهر شود، بازیکن از بازی خارج شود یا وسیله بازی خود را خاموش کند ناپدید می‌شوند؛ اما قلعه‌ای که بازیکن آن را به‌صورت ذهنی در دنیای بازی تجربه می‌کند، چیزی است که به‌طور پیوسته وجود دارد: بسته به اینکه در یک‌لحظه به آن نگاه می‌کند یا نه، وجودش از بین نمی‌رود و بازیکن می‌داند که وقتی برمی‌گردد و در جهت مخالف نگاه می‌کند، وجود قلعه از بین نمی‌رود. ممکن است قلعه برای مدتی ناپدید شود تا با اشکال قابل‌مشاهده دیگری جایگزین شود؛ اما هرگز بازیکن را دچار لغزش از این فکر نمی‌کند که قلعه همچنان آنجاست، بالای تپه‌ی چمن‌زار، حضوری غالب در دنیای بازی که حتی زمانی‌که دیده نمی‌شود هنوز وجود دارد.

detailed-castle-island-palmtree

قلعه‌ای که بازیکن تجربه می‌کند پر از چیزهای نادیده زیادی است. وقتی برای اولین‌بار از فاصله دور در دنیای بازی به یک قلعه خاص نگاه می‌کنیم، به‌طور غریزی می‌فهمیم که این موجودیت، نه یک قطعه‌ی ‌سنگی محکم است و نه برج‌های آن فضاهایی توخالی هستند. در عوض، در ذهن ما، قلعه از قبل با مجموعه‌ای پیچیده از ساختارهای داخلی پرشده است. طبقه‌های متعدد آن شامل اتاق‌خواب‌ها، سربازخانه‌ها، سالن ضیافت، اسلحه‌خانه، آشپزخانه، سیاه‌چال، اسطبل و… می‌شود.

از طرف دیگر، شکلی که روی صفحه‌نمایش کامپیوتر ما ظاهر می‌شود دقیقاً سطحی توخالی است. تنها یک‌لایه پیکسل وجود دارد – نه لایه‌های روی لایه دیگر که فضای داخلی پیچیده را پنهان می‌کند. علاوه‌بر این، شی‌ء سه‌بعدی ذخیره‌شده دیجیتالی که قلعه را در فایل‌های بازی نشان می‌دهد نیز ممکن است چیزی بیش از یک سطح نباشد. به‌خصوص در مورد ساختمان‌هایی که شخصیت بازیکن نمی‌تواند وارد آن شود، یک طراح بازی وقت خود را برای طراحی دقیق قرار دادن دیوارهای داخلی، درها، راهروها، لوله‌های آب و سیم‌کشی برق، کانال‌های تهویه، مبلمان و تعداد بی‌شماری تلف نمی‌کند. در ذهن بازیکن، تمام ساختمان‌هایی که در دنیای بازی می‌بیند، دارای ساختار داخلی بسیار دقیق و کمابیش قابل قبولی هستند – اما در هارددیسک و صفحه‌نمایش رایانه‌، بسیاری از آن‌ها به‌سادگی به‌صورت بلوک‌های جامد و ساده یا پوسته‌های چندضلعی کاملاً خالی وجود دارند.

تا زمانی‌که یک بازی هیچ نقصی در برنامه‌نویسی یا طراحی نداشته باشد ذهن بازیکن به‌طور خودبه‌خود تخیل خود را به کار می‌گیرد تا آن سطوح چندضلعی ساده را به‌عنوان ساختمان‌هایی که به شکلی غنی ساخته‌شده‌اند تجربه کند. درحالی‌که بازیکن در ذهن خود بخش‌های نادیده قلعه را به شکل کامل تصور می‌کند ممکن است بخش‌هایی که قرار نیست بازیکن ببیند صرفاً از مکعب‌های بدون بافت تشکیل‌شده باشند؛ اما چرا بازیکن باوجود آگاهی از چنین امکانی، یک قلعه معمول و کامل را در ذهن خود می‌سازد؟ این واقعیت نشان می‌دهد که بازیکن از قبل کاملاً از این واقعیت آگاه است که دنیای بازی به هیچ قانون عادی فیزیک یا منطق محدود نمی‌شود. بازیکنان مشتاقانه منتظرند تا دنیای بازی آن‌ها را شگفت‌زده کند. بااین‌حال، باوجود چنین گشودگی عمومی برای مواجهه با چیزهای عجیب و تکان‌دهنده در بازی، ذهن بازیکن حتی تلاشی برای تداعی چنین شیء عجیب‌وغریبی نمی‌کند.

animated-castle

ماهیت خودسرانه و احتمالی بیت‌ها که بسیاری از عناصر قلعه را به هم پیوند می‌دهند، پیامدهای دیگری نیز دارد. در دنیای واقعی، یک قلعه نمی‌تواند مانند یک قلعه و شبیه یک قلعه باشد، زیرا یک قلعه است و آن مناظر و حالت‌ها خودبه‌خود و ناگزیر آن را متجلی می‌کنند. همان‌گونه که آن قلعه خود را به‌طور مستمر و ناگزیر به جهان نشان می‌دهند؛ اما در مورد یک بازی ویدئویی، پیوندهای بین ظاهر و رفتار بصری یک شی‌ء و حس و حال آن، شکننده و زودگذر است و در معرض «شکستن» به روش‌های ناخواسته است. به‌عنوان‌مثال، حرکات و گفتار یک کاراکتر ممکن است هماهنگ نباشد. ممکن است به نظر برسد که سگی از سمت چپ نزدیک می‌شود، درحالی‌که صدای پارس او را از سمت راست شنیده می‌شود. اشتباهات را به‌راحتی می‌توان مرتکب شد، زیرا دنیای بازی از عنصرهای «طبیعی» ساخته نشده است که خودبه‌خود و به‌صورت ارگانیک خود را به روش‌های خاص نشان می‌دهند، بلکه توسط اجزای «مصنوعی» شکل‌گرفته است که تمامیت و وحدت ظاهری آن‌ها ناشی از ترکیبی از (الف) طراحی و برنامه‌نویسی ماهرانه توسعه‌دهنده بازی و (ب) تخیل قوی از سوی بازیکنان است که به بازیکنان اجازه می‌دهد تا ازنظر ذهنی هرگونه نقص یا ناهماهنگی جزئی را که در بازی باقی می‌ماند از صافی رد کنند و بتوانند یک کل منسجم، معنادار و «واقعی» را از درخشش‌ها و تکه‌های بی‌شمار متفاوت بسازند.

castle-boat-lake

همگی آنچه در مورد آن صحبت شد ماهیت پدیدارشناسی دارند. آن‌ها به ما کمک می‌کنند تا ببینیم چگونه تحلیل «پدیدار شناختی» یک بازی ویدئویی و دنیای بازی آن با یک تحلیل علمی-نظری که از روش‌های مثلاً علوم رایانه، مهندسی الکترونیک، فیزیک، فیزیولوژی یا علوم اعصاب استفاده می‌کند، متفاوت است. یک رویکرد پدیدار شناختی بر ماهیت و کیفیت زیسته تجربه آگاهانه ما تمرکز می‌کند – بر محتوای زندگی ذهنی ما همان‌طور که آن را تجربه می‌کنیم – به‌گونه‌ای که نمی‌توان آن را به مستندسازی حرکات الکترون‌ها ازطریق یک CPU یا فعالیت نورون‌ها تقلیل داد. هر دو رویکرد پدیدار شناختی و علمی-نظری بسیار مهم هستند، اما آن‌ها در سطوح مختلف عمل می‌کنند، با انواع مختلف اشیاء سروکار دارند و انواع مختلفی از بینش را به‌دست می‌دهند. دیدگاه پدیدار شناختی به‌ویژه مفید است، زیرا ما را وادار می‌کند تا انواع پویایی‌های غنی و پیچیده آگاهی خودآگاه و فعالیت ذهنی ناخودآگاه خود را که معمولاً نادیده می‌گیریم به‌صراحت تشخیص دهیم و بررسی کنیم که چگونه و چرا آن‌ها کار می‌کنند (نمی‌کنند).

درک پدیدار شناختی جهان بازی به کار توسعه‌دهندگان نیز می‌آید. یک توسعه‌دهنده، معمولاً می‌خواهد توهم خاصی را در بازی خود ایجاد کند و منطقاً نمی‌خواهد بازیکنان پیکسل یا چندضلعی یا اسکریپت‌ها را ببینند. طراح بازی می‌خواهد مخاطبان محصول او، ماشین‌ها، شهرها، سفینه‌های فضایی و بیگانگان را ببینند. آن‌ها می‌خواهند تجارب خاص – احساسات خاص، انتظارات، شگفتی‌ها، دوراهی‌ها، ترس ها یا حس‌های موفقیت- را در ذهن یک بازیکن ایجاد کنند؛ اما یک توسعه‌دهنده، نمی‌تواند مستقیماً بر ذهن بازیکن تأثیر بگذارید. طراحان و توسعه‌دهندگان بازی فقط می‌توانند به‌طور غیرمستقیم ازطریق عناصر بازی عمل کنند. هرچه توسعه‌دهندگان عمیق‌تر و شهودی‌تر درک کنند که چگونه پدیده‌های موجود درمیان خطوط برنامه‌نویسی و اشیاء ظاهرشده روی صفحه با پدیدارهای تجربه‌شده ازنظر احساسی و فکری توسط بازیکنان ارتباط دارند بازی‌های آن‌ها بهتر و معنادارتر خواهند بود.


مجله خبری بیکینگ

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دکمه بازگشت به بالا