بازی

دیزاین دربازی‌های ویدئویی: مؤلفان مشترک

دیزاین دربازی‌های ویدئویی: مؤلفان مشترک

در خصوص طبقه‌بندی انواع هنری، از معتبرترین منابعی که می‌توان به آن ارجاع داد «دانشنامه زیبایی شنایی» است. در نسخه‌های اولیه این دانشنامه از هنرهای نه‌گانه نام‌برده می‌شود که شامل این موارد است: ادبیات، فیلم، عکاسی، نقاشی، مجسمه‌سازی، معماری، موسیقی، رقص و تیاتر. در ادامه بازخوانی‌های جدیدی از این دانشنامه عرضه شد و به انواع هنری قابل‌پذیرش توسط منتقدان گونه‌های جدیدی اضافه شد: شعر، بازی‌های ویدئویی، کمیک و دیزاین. بنابراین اشکال هنری، امروزه در حال گسترش‌اند و هنرهای جدید و مبتنی بر فناوری دیجیتال و فرهنگ‌عامه معاصر در حال شکل‌گیری و تقویت هستند. این هنرها، روش‌های نقد و چارچوب‌های نظری خاص خود را دارند که از سمت نظریه‌پردازان و منتقدان نیازمند توجه و بررسی‌اند.

در ابتدایی‌ترین معنای آن، دیزاین به فعالیت ایجاد یک طرح یا طرح اولیه برای چیزی جدید که وظیفه موردنظر را انجام می‌دهد، اشاره دارد. برخلاف یک دانشمند که تئوری‌ها را طراحی می‌کند، یک دیزاینر مصنوعات را برای استفاده عملی می‌سازد. برخلاف یک مهندس که معمولاً سیستم‌های داخلی را طراحی می‌کند، دیزاینر روی ویژگی‌هایی تمرکز می‌کند که کاربران می‌توانند درک و کنترل کنند و برخلاف صنعتگران سنتی، طراحان کالاهای خود را به شکل دستی تولید نمی‌کنند. دیزاینر یا طراح، یک چهره کاملاً مدرن است که نقش تخصصی را در سیستم مدرن صنعتی تولید انبوه ایفا می‌کند و در مواردی دارای تأثیرات فرهنگی کلان است.

audrey-rioux-craftman

برای شروع ممکن است اینکه بدانیم چه چیزی دیزاین بازی نیست، جالب و مفید باشد. دیزاین بازی به معنای برنامه‌نویسی بازی نیست، اگرچه برنامه‌نویسی به دیزاین بازی قدرت می‌دهد. دیزاین بازی به معنای داستان یا نوشته نیست، اگرچه می‌توانند گیم‌پلی را معنادار کنند. دیزاین بازی فقط جنبه‌های بصری ندارد، اگرچه گرافیک ممکن است در تعریف خوانایی فضاهای بازی حیاتی باشد، یا اینکه انیمیشن‌ها می‌توانند به‌شدت بر دیزاین حرکت‌های مبارزه‌ای و کامبت بازی مؤثر باشند. دیزاین یک بازی شامل صداها نیز نیست، درحالی‌که صداها غالباً بیانگر بازخورد عمل بازیکن در بازی هستند. دیزاین بازی در غالب موارد به تمام زمینه‌های کاری ذکرشده نیاز دارد، بااین‌حال می‌توانیم آن را جدا از تک‌تک آن‌ها در نظر بگیریم.

alan-wyatt-pinocchio

دیزاین بازی به‌طور محدود به‌عنوان ساخت عناصر تعاملی یک بازی، مجموعه قوانین، پویایی یا دینامیک گیم‌پلی و سیستم‌هایی که حلقه ورودی-خروجی هر تجربه بازی را اجرا می‌کنند، تعریف می‌شود. دیزاین بازی مهم‌ترین جنبه بازی‌های ویدیویی است، زیرا چیزی است که تعیین می‌کند آیا محصول تولیدشده برای بازی کردن جذاب شده است یا نه. اگر یک بازی سرگرم‌کننده نباشد و نتواند محرک بازیکن برای بازی کردن باشد، این مسئله دیگر مهم نیست که هر بخش وظایف خود را چقدر خوب انجام داده است و درنتیجه کلیت بازی از هم می‌پاشد. دیزاین بازی مهم‌ترین و همچنین سخت‌ترین کاری است که در یک بازی باید به‌درستی انجام شود.

تعامل بازیکنان دربازی‌های ویدئویی در سه سطح مدل‌سازی می‌شود: تعامل انسان با فناوری، تعامل انسان با بازی و تعامل انسان با انسان. این تعاملات با قوانینی تعریف می‌شوند که بیان می‌کنند وقتی اجزای مختلف در طول جلسات بازی باهم تعامل دارند چه اتفاقی می‌افتد. عمل دیزاین بازی، دیزاین سیستم‌هایی از معنا است که توسط مجموعه‌ای از قوانین و رویه‌ها اداره می‌شود. این ویژگی این مسئله را توضیح می‌دهد که چرا دیزاین بازی به‌عنوان یک دیزاین دومرحله‌ای در نظر گرفته می‌شود. درواقع بازیکنانی که قوانین را به کار می‌گیرند درگیر تجربه‌ای هستند که طراح بازی به‌طور غیرمستقیم آن را ایجاد می‌کند.

دیزاین بازی به طیف وسیعی از تخصص‌های هنری و فنی و همچنین مهارت‌های نوشتن و همکاری خوب نیاز دارد. طراحان بازی باید به «زبان» بسیاری از رشته‌های مختلف صحبت کنند و اطلاعات را بیاموزند، ادغام کنند و با همکاران خود به اشتراک بگذارند. دیزاین یک بازی، مانند هر محصول دیگری از فرهنگ انسانی، در مورد درک محدودیت‌های اولیه و سپس تبدیل آن محدودیت‌ها به مزیت‌هایی است که فرایند دیزاین را پیش می‌برد، جایی که مشکلات و راه‌حل‌ها اغلب باهم توسعه می‌یابند.

باوجوداینکه بیشتر کنش‌های بازیکنان به زمین و میدان بازی محدود است، اما بازی‌ها غالباً برای بهبود مجموعه‌ای از مهارت‌ها انجام می‌شوند. در بهترین بازی‌ها، درس‌های آموخته‌شده از گیم‌پلی را می‌توان در جنبه‌های دیگر زندگی مانند حل مسئله، اجتماعی شدن و مهارت‌های حرکتی به کاربرد، حتی اگر بازیکنان متوجه آن نباشند.

kai-kizzle-pokeball

سیستم‌های بازی، انتخاب‌هایی را که بازیکنان در بازی دارند، اعم از تاکتیکی، مبتنی بر پیشرفت، ناوبری یا صرفاً مبتنی بر زمان‌بندی را پشتیبانی می‌کنند. برای مثال، در یک بازی ژانر تیرانداز، بسیاری از سیستم‌های بازی باهم کار می‌کنند تا تجربه کلی بازی را ایجاد کنند: نحوه شلیک و بارگیری مجدد تفنگ، منطقی که حرکات و حملات دشمن به کمک هوش مصنوعی را تعیین می‌کند، سیستم‌های بسیاری که حرکت خود بازیکن را کنترل می‌کنند و دیزاین مرحله که پوشش و موقعیت ظاهر شدن دشمن را برای یک رویارویی مشخص می‌کند. در یک بازی استراتژی، دیزاین بازی توانایی‌ واحدهای مختلف را متعادل‌سازی می‌کند، آن‌ها را با یکدیگر مقایسه می‌کند و ویژگی‌هایی را تعریف می‌کند که نحوه انجام مبارزه را تعیین می‌کند. در یک بازی نقش‌آفرینی، دیزاین بازی این مسئله را روشن می‌کند که کدام درخت‌های مهارت برای یک سبک بازی خاص بهتر است، در مقابل اینکه بیان کند کدام سلاح‌ها باید خریداری شوند و در چه ترکیبی می‌توان از تمام قطعات برای ایجاد یک برنامه حمله متعادل استفاده کرد.

در تجربه یک بازی، نه‌تنها بازی باید گزینه‌هایی را به بازیکن ارائه دهد که بازیکن بتواند براساس آن‌ها تصمیم‌هایی را اتخاذ کند (تصمیم گرفتن در بازی برای یک بازیکن عملی واضح است)، بلکه همچنین تصمیمات نباید نه بسیار بی‌اهمیت باشند و نه‌چندان دشوار که بازیکنان نتواند درکی از تبادلات ناشی از تصمیم خود پیدا کند. بسیاری از تصمیمات بازیکنان در بازی درست یا نادرست نیستند بلکه بازیکن براساس بهترین درک خود از وضعیت فعلی بازی، گزینه‌ای را انتخاب می‌کند که ازنظر او جالب‌تر است. ما اغلب زیبایی‌شناسی را دربازی‌ها به‌عنوان جلوه‌های بصری، داستان، صدا و موسیقی می‌دانیم، اما نکته موردتوجه این است که خودِ گیم‌پلی یک چارچوب زیبایی‌شناسی پیشنهاد می‌کند که در آن، عمل بازی کردن، چیزی را که محصول ساخته‌شده به‌عنوان یک بازی می‌خواهد منتقل کند، امکان‌پذیر می‌سازد.

oscar-trejo-robot-girl

برخی از ژانرهایی که اغلب آن‌ها را بازی می‌نامیم، اصلاً بازی نیستند. به‌عنوان‌مثال می‌توان به بازی تخته‌ای Candyland (1949) اشاره کرد. بازیکن در این بازی بدون انتخاب معنی‌دار و هیچ نوع تاکتیکی و کاملاً براساس تولید تصادفی دستورها توسط کارت‌ها به نقطه نهایی بازی می‌رسد و برنده خواهد شد. اگرچه ممکن است این بازی برای کودکان سرگرم‌کننده باشد، اما بزرگ‌سالان به‌سرعت از محدودیت‌های آن خسته شده و بازی را متوقف می‌کنند. درنتیجه پیروزی در این بازی به‌دلیل عدم مشارکت بازیکنان، بی‌معنی تلقی می‌شود. با نگاهی مشابه به بازی‌های دیجیتال، بازی‌های ماجراجویی سنتی پوینت اند کلیک (Point&Click) اغلب به‌شدت به پازل‌ها متکی هستند. معماها معمولاً انتخاب‌های جالبی را ارائه نمی‌دهند، بلکه مشکلاتی را ارائه می‌دهند که تنها یک‌راه‌حل دارند و آن راه‌حل، ثابت و بی‌مانند است. بازی‌های ماجراجویی بهتر، پازل‌هایی را ارائه می‌دهند که پویاتر هستند، راه‌حل‌های متعددی دارند و ممکن است براساس سایر جنبه‌های وضعیت فعلی بازی تغییر کنند؛ اما در بیشتر موارد، این «بازی‌ها» هنوز هم بیشتر شبیه پازل هستند تا بازی. درنتیجه، بدون هیچ انتخاب واقعی، بازی‌های ماجراجویی ارزش تکرار کمی دارند و جایی برای بداهه گویی بازیکن ندارند.

بازی Tetris (1984) اغلب به‌عنوان یک بازی پازل در نظر گرفته می‌شود و به معنای واقعی کلمه این پدیده، یک پازل است که یک بازی نیز است. این بازی براساس پازل فولکلور فیزیکی Pentominoes است که به بازیکنان اجازه می‌دهد مجموعه‌ای از بلوک‌های فیزیکی را در یک فضای محدود قرار دهند. تتریس چیزی را عرضه می‌کند که کاملاً یک بازی نیست و تنها کمی تنوع و چالش تصادفی را به آن اضافه می‌کند که باعث می‌شود به منطقه‌ای جهش کند که بازیکنان در نحوه حل آن و استراتژی‌ها و تاکتیک‌هایی که برای حل آن انتخاب می‌کنند تنوع معناداری احساس کنند. با تصادفی بودن قطعات و اضافه شدن نسبتی از پویایی، این پدیده تبدیل به یک بازی مناسب برای بازی کردن می‌شود. نمونه جالب دیگری از پدیده‌های غیر بازی مربوط‌به ژانر ریتم موسیقی است، عناوینی که مبتنی بر عملکرد هستند اما اغلب فاقد هرگونه عنصر انتخاب بازیکن هستند. این بازی‌ها ممکن است تجربه‌ای فوق‌العاده‌ای غوطه‌ورانه و فانتزی برای بازیکنان باشند، اما به‌دلیل قابیلت کم آن‌ها برای بیان بازیکنان، سخت است که آن‌ها را بازی در نظر بگیریم.

albert-trivino-arcade

طراحان بازی زمان زیادی را صرف این موضوع می‌کنند که بازیکنان بازی در یک بازی کامپیوتری به‌دنبال چه چیزی هستند؟ چه چیزی می‌توانند دربازی‌های خود قرار دهند که قبلاً انجام‌نشده است و بازیکنان را هیجان‌زده می‌کند؟ اغلب، طراحان بازی آن‌قدر ازآنچه گیمرها می‌خواهند بی‌خبر هستند که فقط ایده‌هایی از گیم‌پلی هایی را که قبلاً امتحان شده‌اند در نظر می‌گیرند و آنچه درگذشته در بین بازیکنان بازی محبوب بوده است، دوباره تکرار می‌کنند. منطق پشت این ماجرا این است که اگر بازیکنان درگذشته چنین تجربه‌ای از بازی را دوست داشته‌اند، اکنون نیز آن را دوباره دوست خواهند داشت؛ اما عموماً گیمرها نمی‌خواهند محصولی را بخرند که فقط شبیه‌سازی از یک بازی دیگر باشد، یک بازی «جدید» که فقط ایده‌های قدیمی را ارائه می‌دهد و هیچ‌چیز اصلی جدیدی با خود نمی‌آورد مورد دلخواه بازیکنان نیست. باوجوداین، بازی‌های موفق را می‌توان نه برای شبیه‌سازی، بلکه برای تحلیل استفاده کرد. طراحان بازی، می‌توانند به بازی‌هایی که قبلاً منتشرشده‌اند و مخاطبان از آن لذت برده‌اند نگاه کرده و سعی کنند مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها را تعیین کنند که توضیح دهد چه چیزی مخاطبان را جذب این بازی‌ها کرده است.

gevorg-ordakyan-basement-doll

مخاطبان بازی‌های ویدئویی اهداف مختلفی را در تجربه بازی‌های ویدئویی دنبال می‌کنند. به‌عنوان‌مثال بازیکنان به‌دنبال چالش‌ها در جهان بازی هستند و بسیاری از بازیکنان از انجام بازی‌ها به خاطر چالش‌هایی که برای آن‌ها فراهم می‌کنند لذت می‌برند. این مورد یکی از عوامل انگیزشی اولیه برای بازی‌های تک‌نفره را فراهم می‌کند که در آن‌که انگیزه‌های اجتماعی یا لاف زدن با دوستان موضوع کم‌اهمیت‌تری است. در اینجا بازی‌ها می‌توانند در طول زمان بازیکنان را سرگرم کنند و بازیکنان هر بار که بازی می‌کنند آن بازی را به شیوه‌ای متفاوت تجربه می‌کنند. کاربران بازی‌ها به روشی کاملاً متفاوت از یک کتاب، فیلم یا هر شکل هنری دیگر در بازی‌ها غوطه‌ور می‌شوند. علاوه‌بر اینکه بازیکنان به‌دنبال چالش‌های بی خطر برای خود هستند، دلیل دیگر آن‌ها برای انجام بازی‌های می‌تواند در این امر باشد که بازیکنان می‌خواهند اجتماعی شوند. بسیاری از مردم این تصور کلیشه‌ای را دارند که بازی‌ها عملی ضداجتماعی هستند. این البته تصوری نادرست است چراکه تقریبا همه بازی‌های غیر دیجیتال به یک گروه اجتماعی نیاز دارند. بازی‌ها به‌عنوان یک فعالیت جمعی هزاران سال پیش به‌دلیل تمایل به داشتن یک فعالیت چالش‌برانگیز که در آن گروهی از دوستان و خانواده می‌توانستند در آن شرکت کنند، به وجود آمدند. طراحان بازی‌های رایانه‌ای باید به خاطر داشته باشند که ریشه‌های بازی و بخش مهمی از جذابیت آن، در ماهیت اجتماعی آن است. برای اکثر مردم، دلیل اصلی بازی کردن آن‌ها داشتن یک تجربه اجتماعی با دوستان یا خانواده است.

اگرچه برخی از بازیکنان بازی به‌دنبال یک تجربه اجتماعی هستند، گروهی دیگر به‌دنبال محصولی پویا هستند که خودشان بتوانند از آن لذت ببرند. گاهی اوقات دوستان در دسترس نیستند، یا یک بازیکن از دوستان خود خسته شده است، یا به‌سادگی از اینکه مجبور است همیشه با افراد دیگر صحبت کند خسته شده است. مشابه تفاوت بین رفتن به سالن سینما با تماشاگران و اجاره یک ویدیو به‌تنهایی در خانه، ماهیت ضداجتماعی بازی‌های تک‌نفره افراد زیادی را به خود جذب می‌کند که از تعاملات اجتماعی به‌اندازه کافی لذت برده‌اند.

geppetto-house

در سوی دیگر بازیکنان از انجام بازی‌ها یک تجربه احساسی را جست‌وجو می‌کنند. درواقع مانند سایر اشکال سرگرمی، بازیکنان ممکن است در هنگام انجام یک بازی ویدئویی به‌دنبال نوعی پاداش عاطفی باشند. این برانگیختن احساسی می‌تواند پیچیده یا ساده باشد. متأسفانه، دامنه احساسی بسیاری از بازی‌ها به هیجان/تنش در طول یک درگیری، ناامیدی از شکست مکرر در یک کار معین و سپس شادی و احساس برای موفقیت زمانی‌که بازیکن درنهایت موفق می‌شود، محدود می‌شود. شاید عجیب به نظر برسد که بازیکنان یک بازی را انجام دهند تا احساس ناامیدی کنند، اما بسیاری از مردم از تماشای نمایشنامه‌های تراژدی یا فیلم‌هایی که پایان‌های غم‌انگیز دارند یا گوش دادن به موسیقی‌هایی که افسرده کننده هستند لذت می‌برند. مردم هنگام تعامل با هنر می‌خواهند چیزی را احساس کنند و لزوماً نیازی نیست که احساس مثبت و شادی داشته باشد. شاید حس «کاتارسیسی» که مردم از این آثار به‌دست می‌آورند بازی‌ها را به‌عنوان محصولاتی که ارزش تجربه کردن دارند تبدیل می‌کنند. بسیاری از بازی‌های آرکید کلاسیک، مانند Space Invaders(1978)، غیرقابل برد هستند. هراندازه که بازیکن در این بازی تلاش کند درنهایت، بازی او را شکست خواهد داد. این بازی‌ها، به یک معنا، درس‌هایی برای شکست هستند و تراژدی‌هایی هستندکه بازیکن مرتباً آن‌ها را تجربه می‌کند. بااین‌حال، بازیکن به بازی کردن در فضای شخصی خود ادامه می‌دهد و به همین دلیل است که احساس ناامیدی یک بازیکن در یک بازی که مکرراً بازی را بهتر از بازیکن نشان می‌دهد، نباید نادیده گرفته شود.

علاوه‌بر جنبه‌های احساسی، نیازهای اجتماعی و چالش طلبی که بازیکنان آن را دنبال می‌کنند یکی از مؤلفه‌های اصلی محبوبیت اشکال هنری داستان‌گو مثل بازی‌های ویدئویی، عنصر فانتزی است. رمان‌ها، فیلم‌ها یا کتاب‌های کمیک را در نظر بگیرید که بسیاری از مردم آن‌ها را تجربه می‌کنند تا از زندگی‌های «دنیوی» خود دور شوند و به دنیایی کاملاً متفاوت «فرار» کنند، دنیایی که پر از شخصیت‌هایی است که در فعالیت‌های هیجان‌انگیز و جالب شرکت می‌کنند و سفر به مناطق عجیب‌وغریب و ملاقات با افراد جذاب دیگر را میسر می‌سازد. برخی از منتقدان آثار هنری فانتزی را تمسخر می‌کنند و درنتیجه بسیاری از کتاب‌ها، فیلم‌ها و کمیک‌های بسیار خوب به موضوعات واقعی‌تر می‌پردازند. بااین‌حال، این واقعیت وجود دارد که بسیاری از مردم می‌خواهند به دنیایی پرزرق‌وبرق تر از دنیای خودشان منتقل شوند و به‌گونه‌ای تجربه گریز و فرار از زندگی واقعی را داشته باشند. بازی‌های ویدئویی این پتانسیل رادارند که شکلی حتی فراگیرتر از فرار و گریز باشند. در این بازی‌ها، بازیکنان این شانس را پیدا می‌کنند که یک فرد هیجان‌انگیزتر باشند و یک ماجراجوی تخیلی، شمشیرباز جسور یا قهرمان اپرای فضایی (space-opera) را کنترل کنند.

opera-space

همان‌طور که ژانرهای زیادی از بازی‌ها وجود دارد، افراد مختلفی نیز بازی‌ها را می‌سازند. تیم‌های بازی‌های ویدیویی که بازی‌ها را می‌سازند به‌عنوان توسعه‌دهندگان یا تیم‌های توسعه شناخته می‌شوند. آن‌ها شبیه تیم تولیدی هستند که یک فیلم یا برنامه تلویزیونی می‌سازند، یعنی چند آدم خلاق که همه باهم کار می‌کنند تا یک محصول سرگرم‌کننده را ایجاد کنند. در روزهای اولیه توسعه بازی‌های ویدیویی، بازی‌ها توسط افراد ساخته می‌شدند. یکی از نمونه‌ها در این زمینه بازی Prince of Persia اصلی است که توسط یک نفر ساخته‌شده است (Jordan Mechner) که کل بازی را برنامه‌نویسی، دیزاین و انیمیشن‌سازی کرده است. او حتی موسیقی بازی را ساخته است!

در ادامه با پیچیده‌تر شدن توسعه بازی‌های ویدیویی تجاری ساخت بازی‌ها به یک کار تیمی تبدیل شد و بازی‌هایی که در ابتدا به دو یا سه برنامه‌نویس نیاز داشتند اکنون به افراد مختلف با طیف وسیع‌تری از مهارت‌ها را احتیاج داشتند. هنگامی‌که با گذر زمان، قابلیت‌های گرافیکی رایانه‌ها بهتر می‌شد بسیاری از سازندگان بازی فاقد مهارت‌های هنری برای استفاده کامل از این قدرت محاسباتی جدید بودند. ازآنجایی‌که مخاطبان خواهان بازی‌هایی با ظاهر جذاب‌تر بودند، متخصصان هنری به تیم‌های توسعه بازی اضافه شدند. بازی‌ها در ابتدا توسط هرکدام از اعضای تیم که بهترین ایده را برای یک بازی داشت دیزاین می‌شدند. هنگامی‌که بازی‌ها بیش‌ازحد بر دیزاین توسط برنامه‌نویسان و هنرمندان متکی شدند، یک موقعیت اختصاصی برای دیزاین بازی نیز ایجاد شد.

با ظهور بازی‌های موبایلی و مستقل، چرخه تولید از تیم‌های توسعه بزرگ‌تر دور شده است. بازی‌های بیشتری توسط تیم‌های کوچک و حتی افراد ایجاد می‌شود. Minecraft و Spelunky هرکدام توسط یک نفر ساخته‌شده‌اند! اکنون‌که تیم‌های خلاق، دیگر به بودجه‌های هنگفت و ناشران متکی نیستند، قدرت دوباره در دست افراد توسعه‌دهنده است!

sea-island

برنامه‌نویسان یکی از مؤلفه‌های اصلی در ساخت بازی‌های ویدئویی هستند. با استفاده از زبان‌های برنامه‌نویسی و موتورهای بازی‌سازی، یک برنامه‌نویس کدی را می‌نویسد که گرافیک بازی، سیستم‌های کنترلی – که به بازیکنان امکان تعامل با بازی را می‌دهد-، سیستم دوربین- که به بازیکنان اجازه می‌دهد جهان بازی را مشاهده کنند- ، سیستم فیزیک -که بر بازیکنان و دنیای بازی تأثیر می‌گذارد- و سیستم هوش مصنوعی- که دشمنان و اسکریپت نویسی اشیاء را کنترل می‌کند- را توسعه می‌دهد. کد نویسی رشته‌ای است که بدون آن هیچ محصولی به‌عنوان بازی یا حداقل بازی دیجیتالی وجود ندارد. درواقع، بدون برنامه‌نویس گیم‌پلی، که واقعاً دیزاین بازی و احساس فرار ناشی از سرگرمی را درک می‌کند، بعید است که یک بازی هرگز موفق شود. به همین دلیل است که بسیاری از بازی‌های موفق توسط کسانی ساخته‌شده‌اند که می‌توانند هم دیزاین و هم برنامه‌نویسی انجام دهند. این افراد دارای این مزیت هستند که هم ایده‌هایشان را اجرا می‌کنند و هم میلیون‌ها تصمیم کوچک لازم برای انجام یک بازی عالی را می‌گیرند. بنابراین وقتی در مورد دیزاین بازی صحبت می‌کنیم، باید به خطوط برنامه‌نویسی و کدها که بخش حیاتی و سازنده در هستی‌شناسی بازی‌های ویدئویی هستند توجه کنیم.

از دیگر نقش‌های تأثیرگذار در خلق آثار هنری هنرمندان هستند. در روزهای اولیه بازی‌های ویدیویی، برنامه‌نویسان تمام هنر یک بازی را خلق می‌کردند. یکی از اولین هنرمندانی که در حوزه بازی‌های ویدیویی کارکرد، شیگرو میاموتو بود که ماریو و دانکی کونگ را خلق کرد. او توانست شخصیت‌های کارتونی به‌یادماندنی را با یک پردازنده هشت بیتی و تنها با استفاده از پیکسل‌های 2 بیتی بسازد – یعنی عناصر پس‌زمینه چهار رنگ و اسپرایت ها فقط سه رنگ دارند. در هریک از پیکسل‌ها میزان زیادی از شخصیت‌پردازی نهفته بود!

درست مانند برنامه‌نویسی، هنر بازی‌های ویدیویی به یک شغل تخصصی تبدیل‌شده است. «کانسپت آرتیست» -از هر دو رسانه سنتی و رایانه استفاده می‌کند تا شخصیت‌های بازی، دنیاها و دشمنان را در بازی ترسیم کند-، «هنرمندان استوری‌بورد» -سینمای بازی و گاهی اوقات عناصر دیزاین گیم‌پلی را به تصویر می‌کشند -، «مدل‌سازان سه‌بعدی» و «هنرمندان محیط» – شخصیت‌ها و محیط‌ها را می‌سازند-، «تکستچر آرتیست» – بافت را روی مدل‌ها و مکان‌های سه‌بعدی نقاشی می‌کنند-، «هنرمندان جلوه‌های بصری» با استفاده از ترکیبی از هنرهای دوبعدی و سه‌بعدی جلوه‌های بصری دیدنی ایجاد می‌کنند-، «هنرمند رابط کاربری» – نمادها و عناصری را دیزاین می‌کند که در رابط کاربری بازی و نمایشگر هاد(HUD) استفاده می‌شود-، «انیماتورها» -کاراکترها و آواتار بازیکن را متحرک‌سازی می‌کنند و کات سین‌ها را دقیقاً همان‌طور که در فیلم‌های انیمیشنی با بودجه کلان انجام می‌شود ایجاد می‌کنند-، «تکنیکال آرتیست» -با انجام کارهای مختلف به هر هنرمندی در تیم کمک می‌کنند-، «مدیر هنری» بر کار همه هنرمندان نظارت می‌کند و درعین‌حال دید هنری را برای کل پروژه حفظ می‌کند- از عوامل تأثیرگذار و سازنده در خلق اثر نهایی هستند.

space-cave

دیزاینر، کارگردان، برنامه‌ریز، طراح اصلی، یا طراح ارشد بازی – صرف‌نظر از عنوان شغل، وظیفه یکسانی را به عهده دارد: ایجاد ایده‌ها و قوانینی که یک بازی را تشکیل می‌دهند. یک طراح بازی باید مهارت‌های بسیار زیادی داشته باشد و باید عاشق بازی کردن باشد. به‌عنوان یک طراح بازی، باید بتواند تفاوت بین یک بازی خوب و بد را تشخیص دهد و مهم‌تر از آن، دلیل آن را بیان کند. درست مانند برنامه‌نویسی و هنر، دیزاین نیز در حال تبدیل‌شدن به یک حرفه تخصصی است. ساخت بازی‌های ویدیویی مدرن پیچیده و پرزحمت است. از سوی دیگر، دیزاین بازی‌های مستقل کوچک‌تر، بازی‌های موبایلی و بازی‌های معمولی ممکن است نوعی از دیزاین بازی را به همراه داشته باشد که افراد در آن همه‌کاره و هیچ‌کاره هستند. ازنظر عملی، در صنعت بازی‌های ویدیویی، ضروری‌ترین کاری که یک طراح بازی انجام می‌دهد این است که شرحی از اینکه بازی باید به چه شکلی باشد برای تیم توسعه‌دهنده‌- که به‌طور مشترک یک بازی ویدیویی جدید تولید می‌کنند- ارائه دهد.

«طراحان مرحله» -در نقشه‌های کاغذی مراحل را با همه‌چیز، از دشمن گرفته تا گنج ها و پاداش‌ها، پر می‌کنند-، «طراحان سیستم» -نحوه ارتباط عناصر بازی با یکدیگر را توسعه می‌دهند-، «اسکریپت‌ نویس ها» -از ابزارهایی برای نوشتن کد استفاده می‌کنند که اجازه می‌دهد چیزهایی در بازی به‌صورت پویا اتفاق بیفتد-، «طراحان مبارزه » -در تجربه مبارزاتی بازیکن، چه دربرابر هوش مصنوعی و چه دربرابر حریف انسانی و همچنین در متعادل‌سازی تجربه بازیکن تخصص دارند-، «کارگردان خلاقیت» – ضمن نظارت بر طراحان دیگر، دیدگاه بازی را حفظ می‌کند و اغلب پیشنهاداتی برای بهبود کار آن‌ها ارائه می‌دهد- از دیگر مؤلفان بازی‌های ویدئویی به‌مثابه یک محصول هنری هستند.

با تعریفی که از دیزاین بازی ارائه شد، نقش طراح یا دیزاینر بازی نیز مشخص شد: ساخت و دیزاین بازی. درواقع شخصی که دیزاین بازی را انجام می‌دهد، ممکن است برنامه‌نویسی کند یا نکند، ممکن است کارهای هنری انجام دهد یا ندهد و ممکن است داستان را بنویسد یا ننویسد. طراح بازی بودن به این معنی نیست که آن شخص لزوماً مسئولیت پروژه را بر عهده دارد، اگرچه اکثر رهبران خلاق پروژه های بازی می‌توانند با آموزش دیدن طراحان بازی باشند. البته بیشتر طراحان فقط دیزاین نمی‌کنند. بسیاری از طراحان به‌عنوان آزمایش‌کننده و تِستر وارد صنعت می‌شوند. شروع محتمل دیگر برای بسیاری از طراحان بازی، طراحی مرحله است. مهارت‌های موردنیاز برای ساختن یک فضای سرگرم‌کننده، کاملاً با درک نحوه عملکرد دیزاین بازی مرتبط است. درواقع، در بسیاری از بازی‌های مدرن تیراندازی و اکشن/ماجراجویی، مانند Call of Duty 4 (2007) یا Uncharted 2(2009) گیم‌پلی و دیزاین مرحله به‌قدری درهم‌تنیده شده‌اند که نمی‌توانند بدون دیگری وجود داشته باشد.

نظارت بر کل تیم سازنده بازی وظیفه یک تهیه‌کننده است. در ابتدا، تهیه‌کنندگان، اعضای تیم توسعه بودند که کار اعضای تیم خود را نیز مدیریت می‌کردند و اختیار گرفتن همه تصمیم‌ها، ازجمله تصمیمات خلاقانه را داشتند. نقش یک تهیه‌کننده در طول سال‌ها به‌طور چشمگیری گسترش‌یافته است و در برخی موارد به چندین نقش تهیه‌کننده در یک بازی نیاز است، ازجمله «تهیه‌کنندگان اجرایی» که بر همه تهیه‌کنندگان دیگر نظارت می‌کنند. ازآنجایی‌که یک تهیه‌کننده کارهای زیادی برای انجام دادن دارد، اغلب «دستیاران تهیه‌کنندگان» وجود دارند که در انجام کارهای روزمره به تهیه‌کننده کمک می‌کنند.

hardworker-robot

آیا دوست دارید بازی کنید؟ آیا دوست دارید بارها و بارها بازی کنید؟ آیا دوست دارید بارها و بارها و بارها و بارها و بارها و بارها و بارها و بارها و بارها و بارها و بارها و بارها و بارها و بارها در همان سطح بازی کنید؟ پس نقش تِستر برای شما مناسب است!

آزمایش‌کننده‌ها یا تِستِرها (Tester) ساعت‌های طولانی کار می‌کنند و مجبورند بازی‌ها را تا حدی انجام دهند که بسیاری آن را به‌عنوان فعالیتی خسته‌کننده طبقه‌بندی کنند. کسانی که کار تست و آزمایش بازی را به عهده‌دارند به مهارت‌هایی بیشتر ازآنچه فکر می‌کنیم نیاز دارند. تسترهای خوب، صبر، پشتکار و مهارت‌های ارتباطی عالی برای گزارش هرگونه مشکل (باگ) که در بازی پیدا می‌کنند، دارند. درواقع تضمین کیفیت (QA) برای تکمیل موفقیت‌آمیز یک بازی بسیار مهم است. ناشران، بازی‌ها را با استانداردهای کیفی دقیقی بررسی می‌کنند، بنابراین بازی‌هایی که خریداری می‌کنیم (عمدتاً) باید بدون اشکال باشد.

علاوه‌بر نقش‌های ذکرشده، عنصر مهم دیگر در شکل‌گیری یک مصنوع هنری به نام بازی ویدئویی، موسیقی ساز بازی است. در اولین روزهای بازی‌های ویدیویی، موسیقی چیزی نبود جز بوق‌ها و صداهای نامطبوع و خام برای همراهی با اکشن بازی اما با پیشرفت فناوری صدا، بسیاری از آهنگسازان قطعات واقعی زنده و ارکسترال را خلق کردند. درواقع موسیقی برای تجربه بازی بسیار مهم است و آهنگسازان، خالقان اثر هنری موسیقی هستند که در بازی ویدئویی به کار گرفته می‌شود. برخلاف آهنگسازی که موسیقی یک بازی را ایجاد می‌کند، طراح صدا تمام جلوه‌های صوتی مورداستفاده در یک بازی را ایجاد می‌کند. اغلب اطلاعات زیادی ازطریق صدا به بازیکن می‌رسد و ایجاد این نشانه‌های صوتی بر عهده طراح صدا است.

برخلاف هالیوود که نویسندگان، ایده‌های اولیه یک فیلم را ارائه می‌کنند، در دنیای بازی‌های ویدیویی، نویسندگان معمولاً در مراحل تولید بازی بسیار دیر استخدام می‌شوند. این بدان معنا نیست که نویسندگان در بازی‌ها مشارکت نمی‌کنند. بااین‌حال، نویسنده معمولاً یک موقعیت تیمی تمام‌وقت نیست. به‌طورمعمول، نویسندگان به یکی از دلایل نظیر بازنویسی داستان تیم دیزاین، نوشتن دیالوگ برای شخصیت‌های بازی و کات سین‌ها و کمک برای درک بهتر عناصر موجود در بازی، به بازی اضافه می‌شوند.

چنانکه بیان شد برخلاف آثار هنری سنتی نظیر نقاشی یا رمان که به خالق و مؤلف مشخص در پشت‌صحنه، مسئولیت را بر عهده دارد، بازی‌های ویدئویی از همکاری طیف وسیعی از هنرمندان و متخصصان شکل می‌گیرند و انتخاب و تشخیص مؤلف این آثار هنری امر دشواری به نظر می‌رسد.

-chocolate-wonka-candy

اگرچه می‌توانیم درباره نحوه خلق بازی توسط یک تیم بحث کنیم، اما نباید فراموش کنیم که بازی‌ها یکی از معدود اشکال هنری هستند که اساساً بدون دخالت کاربران و بازیکنان وجود ندارند. اگرچه مشارکت مخاطبان ممکن است برای یک کنسرت راک زنده می‌تواند مهم باشد، بازی‌ها رسانه‌ی برجسته‌ای هستند که متکی بودن بر مخاطب، قدرت و تمایز بزرگ آن‌ها از سایر گونه‌های رسانه‌ای ست. همان‌طور که یک کتاب بیش از یک فیلم به درگیری مخاطب نیاز دارد، بازی‌ها نیز بیشترین مشارکت را نیاز دارند. بازی‌ها صرفاً مصرف نمی‌شوند بلکه آن‌ها برای تکمیل خود به مشارکت فعال بازیکنان دارند. البته این مسئله به این معنا نیست که بازی‌هایی که به حداکثر تمرکز و درگیری نیاز دارند (مثلاً یک بازی استراتژیک واقعاً دشوار) بازی‌های بهتری نسبت به یک بازی ماجراجویی هستند که بین چرخه‌هایی از مبارزه سبک و کات سین‌ها تکرار می‌شوند؛ اما نکته‌ای که وجود دارد این است که برخی بازی‌ها آن‌قدر ساده و فاقد انتخاب برای بازیکن می‌شوند که دیگر بازی نیستند. «برای برنده شدن X را فشار دهید» یک دیزاین بازی معنی‌دار و پربار نیست.

بازی‌های ویدئویی ازنظر سطح مشارکت بازیکنان در آن‌ها بسیار با یکدیگر متفاوت هستند. برای به حداکثر رساندن کاری که رسانه بازی می‌تواند انجام دهد و دیگر رسانه‌ها قادر به آن نیستند، باید فضای کافی برای بازیکنان درنظرگرفته شود تا انتخاب‌های جالب ازنظر خودشان را انجام دهند. بازیکنان درصورتی‌که بتوانند موجودیت خود را در جهان بازی قرار دهند، بیشتر می‌توانند با آن بازی ارتباط برقرار کنند. این امر می‌تواند در انتخاب سلاح، شخصی‌سازی شخصیت بازیکن یا کاوش روایت‌ها و فضاها به روش‌های منحصربه‌فرد دیده شود.

geppetto-workshop

یکی از پدیده‌های جالب دربازی‌های ویدئویی توجه به مفهوم مؤلف و نویسنده است که تشخیص آن بیش از هر رسانه دیگری پیچیده است. در یک رمان ادبی، مشخص است که نویسنده مسئولیت کار را بر عهده دارد. در یک گروه موسیقی راک، وضعیت مؤلف می‌تواند میان یک گروه نسبتاً کوچک به اشتراک گذاشته شود. در سینما، مراحل تولید مفصل‌تر است و افراد زیادی در آفرینش اثر هنری نقش دارند بااین‌حال، کارگردان همچنان به‌عنوان «مؤلف» یک فیلم در نظر گرفته می‌شود و هنگام کار روی صحنه، معمولاً به او اختیاراتی داده می‌شود که با مقدار مشخصی از احترام همراه است. بااین‌حال، دربازی‌های ویدئویی آثار معمولاً به شرکت‌ها یا تیم‌های توسعه نسبت داده می‌شوند و آن‌ها را به‌عنوان مؤلفان مشترک می‌شناسیم. برای این موضوع دلایل گوناگونی وجود دارد.

ازنظر تاریخی، بازی‌های سنتی و غیر دیجیتال دغدغه تخصیص و شناخت مؤلف را نداشته‌اند. بعداً در حوزه بازی‌های ویدیویی خانگی، شرکت‌هایی مانند Activision و Electronic Arts تمام تلاش خود را برای تبلیغ نویسندگان بازی‌ها –به‌عنوان مؤلفان بازی- انجام دادند و متوجه شدند که جلوه بهتری در چشمان مطبوعات و مردم ایجاد می‌کند؛ اما با بزرگ‌تر شدن بازی‌ها، شرکت‌ها توانستند ارزش افراد خلاق را از بین ببرند و از شناسایی آن‌ها به دلایل مختلف ازجمله درخواست دستمزد بالاتر جلوگیری کنند؛ اما ریشه چنین تفکری فقط برای دلایل مالی و دستمزد نیست.

درواقع اگر شخصی به‌عنوان عنصر کلیدی در توسعه یک بازی محبوب دیده شود، نام او می‌تواند ارزش بازاریابی برای عموم داشته باشد و به افراد و شرکت‌ها امکان می‌دهد تا از آن نام برای فروش بازی موردنظر خود- به‌جای آنچه ناشر می‌خواهد- استفاده کنند. البته فقط ناشرها نیستند که گاهی اوقات دربرابر این ایده که بازی‌ یک «مؤلف» دارند، مقاومت می‌کنند، بلکه سایر اعضای تیم‌ سازنده نیز ممکن است این موضع‌گیری را خودخواهانه ببینند و احساس کنند سهم آن‌ها در خلق محصول کاهش‌یافته است. درنهایت باید به این نکته اشاره کرد که تیمی که باهم کار می‌کنند می‌توانند یک بازی قوی، کاربردی و تمیز بسازند؛ اما فقط یک رهبر خلاق می‌تواند چیزی بسازد که دارای شخصیت، هویت و نظرگاهی باشد که به قلمروی واقعاً ناشناخته می‌رود.


مجله خبری بیکینگ

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا