بازی

زمان در بازی‌های ویدئویی: درخت غول‌پیکر

زمان در بازی‌های ویدئویی: درخت غول‌پیکر

امانوئل کانت – فیلسوف میانه‌روی آلمانی- در تمثیل خود برای توضیح ساحت‌های شناخت برای انسان چنین بیان کرد که همه ما عینک‌هایی از جنس زمان و مکان بر چشم ادراک خودداریم که جهان را از پشت این عینک‌ها مشاهده می‌کنیم. این مسئله به این معنا است که ما همواره خود را موجودی در یک‌زمان و در یک مکان خاص دریافت می‌کنیم. در مقایسه با نظریه کانت، فضا در درک زمان در بازی‌های ویدیویی دارای اهمیت است.

حرکت بازیکن از طریق نقشه‌های فضایی به یک تغییر زمانی که شامل زمان بازی، زمان رویداد و زمان تجربی است، منجر می‌شود. زمانی که بازیکن در یک مرحله به سمت هدفی به جلو حرکت می‌کند، زمان به سمت جلو حرکت می‌کند، اما اگر بازیکن از تصمیم خود منصرف شود و تصمیم بگیرد یک‌خانه خالی در کنار جاده را کشف کند، زمان رخ دادن رویدادها متوقف‌شده اما زمان بازی ادامه می‌یابد. ازآنجایی‌که بسیاری از بازی‌ها می‌خواهند به بازیکنان این آزادی را بدهند که با روش‌های مختلف به یک مقصد موردنظر بروند، بسیاری از رویدادها دربازی‌ها تنها پس از رسیدن بازیکن به آن مکان فعال می‌شوند. بازیکنان ممکن است بیست دقیقه وقت بگذارند تا به مقصد موردنظری برسند که می‌توانستند در عرض پنج دقیقه به آن برسند. اگر توسط سیستم بازی برای پیگیری این زمان برنامه‌ریزی نشده باشد، بازی نسبت به زمان انجام کارهای مختلف توسط بازیکن بی‌تفاوت است؛ در اینجا راهنمایی که مأموریت بعدی شمارا به شما می‌دهد هیچ اشاره‌ای به تأخیر شما دررسیدن به این مکان نمی‌کند. درک فضای یک بازی می‌تواند تأثیرات زمانی داشته باشد به عنوان مثال دنیای بازی که به بازیکنان اجازه تله پورت یا سفر سریع روی نقشه‌ گسترده را نمی‌دهد، ممکن است بسیار بزرگ‌تر ازآنچه باید به نظر برسد زیرا تمام فضای بین دو مکان باید به‌عنوان زمان بازی تجربه شود. در مورد بازی‌هایی که در مرحله‌های متمایز در مکان‌های مختلف انجام می‌شوند نیز مبحث زمان در بازی دارای پیچیدگی است. به‌عنوان‌مثال اگرچه هیچ زمانی برای بازیکن سپری نشده است، کاراکتر در سفر از نیویورک به هنگ‌کنگ، پیشرفتی را تجربه کرده است.

jorge-barrero-hong-kong

تئوری‌های زمان در بازی‌های ویدیویی شامل دسته‌بندی‌های مختلفی می‌شوند. در اولین نگاه می‌توان زمان در بازی‌های ویدئویی را به دودسته تقسیم کرد. دسته اول زمان رسمی است که شامل ساعت شمار و مکانیسم‌های زمان‌بندی می‌شود و در دسته دوم زمان تجربی تعریف می‌شود که ادراک بازیکن از گذر زمان را بر اساس ویژگی‌های صوری زمان در بازی در نظر می‌گیرد. نقش ساعت شمارهای معکوس با تکامل بازی‌ها تغییر کرده است، اما هدف آن‌ها تا حد زیادی هنوز همان است. درواقع محدودیت‌های زمانی با ایجاد حس تهدید به پایان بازی، فشار بیشتری را به اقدامات بازیکن اضافه می‌کنند. سنجش زمان همچنین می‌توانند عملکرد بازیکن را اندازه‌گیری کنند – بالاترین نمره اغلب بیانگر کمترین زمانی است که بازیکنان برای تکمیل یک مرحله یا دور در بازی مصرف کرده‌اند. درحالی‌که برخی از تایمرها به‌صورت بصری روی صفحه‌نمایش، نشان داده می‌شوند سایر تایمرها، ثانیه‌ها را بدون نمایش بصری طی می‌کنند. به‌عنوان‌مثال بازیکنان   Pitfall (۱۹۸۲) فقط ۲۰ دقیقه فرصت داشتند تا سی‌ودو گنج پراکنده در اطراف جنگل را پیدا کنند و اگرچه هرگز به‌صراحت بیان‌نشده است، اما هر دور از Freeway(۱۹۸۱)  به ۱۳۶ ثانیه محدود می‌شود.

تحقیقات و نظرات بسیار کمی در مورد زمان دربازی‌ها وجود دارد. پرداختن به مفهوم زمان در بازی‌های ویدئویی این امکان را به ما می‌دهد که به بررسی و شناخت بازی‌های مختلف، ردیابی توسعه تاریخی بازی‌ها و رسیدن به پاسخ این سؤال که چگونه بازی‌ها تجربیات بازیکن را تغذیه می‌کند بپردازیم. بیشتر بازی‌های ویدئویی یک دنیای بازی را طراحی می‌کنند و بنابراین، انجام آن‌ها نوعی وانمود کردن به بازی است: شما هم «خودتان» هستید و هم «شخصیت» و نقش دیگری که در دنیای بازی دارید. این دوگانگی در مفهوم زمان در بازی منعکس می‌شود که می‌توان آن را به‌عنوان دوگانگی اولیه زمان بازی (زمانی که بازیکن برای بازی صرف می‌کند) و زمان رویداد (زمان صرف شده در دنیای بازی) توصیف کرد. رابطه بین زمان بازی و زمان رویداد بین بازی‌ها و ژانرهای بازی مختلف، بسیار متغیر است. به‌عنوان‌مثال بازی‌های اکشن معمولاً در زمان واقعی انجام می‌شوند، اما بازی‌های استراتژی و شبیه‌ساز اغلب دارای زمان سریع یا حتی دارای امکان افزایش یا کاهش سرعت به شکل دستی هستند. در سوی مقابل، بازی‌های انتزاعی دنیای بازی را نمایش نمی‌دهند و بنابراین زمان رویداد جداگانه‌ای از زمان بازی ندارند.

andre-balmet-city-towers

محققان چارچوبی را برای نگاشت زمان بازی بر روی زمان رویداد ایجاد کرده‌اند. هر بازی متشکل از مجموعه‌ای از رویدادها است که قرار است به ترتیبی بر اساس یک منطق زیربنایی (مانند تغییرات در ماشین حالت، شبیه‌سازی فرآیندها، تغییرات در نمایش بصری، عبور از یک روایت) رخ دهند. لازم نیست این رویدادها با یک ترتیب متوالی و با یک سرعت تجربه شوند. به‌عنوان‌مثال بازی Quake (۱۹۹۶)  با نگاشت مستقیم زمان بازی به زمان رویداد، پیش می‌رود ولی از سوی دیگر، در SimCity (۱۹۸۹)، گذشت دو دقیقه از زمان بازی ممکن است برابر با یک سال زمان رویداد در جهان شبیه‌سازی‌شده باشد. کات سین‌ها دربازی‌ها زمان بازی را به‌طور کامل به نفع زمان رویداد به حالت تعلیق درمی‌آورند. مکث کردن بازی برای انتخاب استراتژی حمله در Knights of the Old Republic (۲۰۰۳)، زمان رخ دادن رویداد را باوجود ادامه زمان بازی متوقف می‌کند. با بارگیری منطقه جدیدی از توکیو در Persona 5 (۲۰۱۶)، نشانه‌های بصری نشان می‌دهد که آیا زمان رویداد به‌طور لحظه‌ای به حالت تعلیق درآمده است یا اینکه گذر زمان بزرگ‌تری رخ‌داده است.

رابطه بین زمان بازی و زمان رویداد همچنین می‌تواند شامل تغییرات دیگری در وضعیت بازی مانند تنظیم مجدد، بارگیری و ذخیره بازی شود. مرگ در طول کمپین تک‌نفره Halo: Reach (۲۰۱۰)  وضعیت بازی را به نقطه ذخیره قبلی بازنشانی و ریست می‌کند؛ در اینجا، زمان رویدادها برگردانده می‌شود اما زمان بازی ادامه می‌یابد. انجام ذخیره بازی نوعی دست‌کاری در زمان بازی هستند که نه‌تنها اجازه می‌دهند یک بازی به چند جلسه بازی تقسیم شود، بلکه راه‌هایی را نیز برای بازگرداندن زمان رویداد در صورت نارضایتی بازیکنان از انتخاب‌های انجام‌شده در طول زمان بازی فراهم می‌کند. برخی از ژانرها، مانند بازی‌های روگ لایک، از امکان ذخیره پیشرفت بازیکن در بازی اجتناب می‌کنند و به همین دلیل رویدادها در زمان تکرار می‌شوند. ویژگی‌های صوری برای درک ساختار زمان مفید هستند، اما نحوه تجربه یک بازیکن از زمان را توصیف نمی‌کنند. این ویژگی‌ها تنها سعی می‌کند درک بازیکن از موقعیت‌های زمانی دربازی‌ها را توصیف کنند درحالی‌که به‌عنوان‌مثال ادامه بازی پس از مرگ، می‌تواند بر اساس نحوه تغییر حالت بازی، تعابیر متفاوتی را ارائه دهد.

simcity-building-tower

اگر بازیکنان از یک نقطه چک پوینت، مجدداً بازی را شروع کنند ممکن است با اطلاعات لحظه‌ای از بازی که در نقطه‌ پیشرفت ذخیره‌شده است، بازی را از سر بگیرند. آن‌ها پیشرفت خود را از دست می‌دهند اما با همان سلامتی، تجهیزات یا اطلاعات بازی را از ادامه می‌دهند. برخی از بازی‌ها این نوع پیشرفت آماری را ذخیره می‌کنند و زمان بازیکن را خارج از زمان رویداد بازی می‌دانند. به‌عنوان‌مثال، در Bloodborne (۲۰۱۵)، بازیکنان ممکن است برای بهبود و ارتقای شخصیت خود به مکان‌ هاب برگردند، اما دشمنان شکست‌خورده، دوباره جهان آن را پر می‌کنند. برخی از بازی‌ها حتی پس‌ازاینکه بازیکن آن‌ها را خاموش کرده است، ادامه پیدا می‌کنند. بازی‌های آنلاین چندنفره (MMO) در جهان‌هایی تنظیم می‌شوند که برای سایر بازیکنان روی سرور ادامه می‌یابند. بازی‌های دیگر، مانند Animal Crossing: New Leaf (۲۰۱۲)، از ساعت سیستم نینتندو برای قضاوت در مورد اینکه چقدر از آخرین بازی گذشته است استفاده می‌کنند و طوری نشست بازی را از سر می‌گیرند که گویی دنیای بازی در زمان خاموش بودن سیستم در زمان واقعی ادامه داشته است. در Animal Crossing، رویدادهای خاصی فقط در روزهای مشخصی از هفته رخ می‌دهند، تعطیلات درون بازی در تقویم واقعی مشخص می‌شوند و رویدادهای جهان یک چرخه شبانه‌روزی دارند. علاوه بر این، اگر بازیکن بازی را برای چند روزبه بازی بازنگردد، علف‌های هرز در اطراف شهر جوانه‌زده‌اند و عناصر رابطه‌ای با دیگر مردم شهر دچار بی‌توجهی می‌شود.

hiroki-sekimizu-animal-gift

عنصر بازی گون یا سرگرمی بودن بازی‌های ویدئویی نقش مهمی در تجربه بازی ایفا می‌کند. گفتن جمله‌ای با مضمون اینکه فلان شخص بازیکن یک شخصیت خرابکار است، در جهان واقعی نوعی توهین به شمار می‌آید؛ اما وقتی آن فرد مشغول بازی کردن در نقش یک خرابکار در بازی است در بافتار بازی دارای یک نقش است که مجزا از خود آن فرد قرار می‌گیرد و بیان این دست از جملات دیگر توهینی به‌حساب نخواهد آمد. چراکه ما در مورد یک امر خیالی و نه پدیده‌ای در جهان واقع صحبت می‌کنیم؛ بنابراین بازی‌های ویدئویی بسیار شبیه تظاهر کردن در بازی‌های کودکان (و بزرگ‌سالان) هستند. اگر ما بازی Axis and Allies را انجام دهیم که یک سری از بازی‌های تخته‌ای و در ارتباط با جنگ جهانی دوم است، همه اعمال ما معنایی دوگانه دارند. ما یک قطعه را دور یک‌تخته حرکت می‌دهیم، اما این به معنای حمله به اسکاندیناوی با سربازانمان است. درست مانند این مسئله در بازی‌های ویدئویی نیز ما روی کلیدهای صفحه‌کلید کلیک می‌کنیم، اما لارا کرافت را نیز حرکت می‌دهیم؛ بنابراین جملاتی یا مضمون فلان فرد یک احمق است را به‌وضوح می‌توان در مورد یک بازیگر نمایش گفت (چراکه نقشی را بازی می‌کند)، اما برای تماشاگر یک نمایشنامه نمی‌توان به کاربرد (به این معنا که فلان آدم احمق است که این نمایش را تماشا می‌کند). این بدان معناست که وقتی در مورد بازی‌های ویدئویی صحبت می‌کنیم، ارتباط بسیار مستقیمی بین بازی و بازیگر فرض می‌کنیم، زیرا بازی‌های ویدئویی، بازیکن را به دنیای بازی ترسیم و نگاشت می‌کنند.

رابطه بین زمان خطی و عینی بازیکن و زمان رویداد دنیای بازی، توسط گرافیک و نشانه‌های دیگر درون بازی ساخته می‌شود. یک ایراد که به مطالعه مفهوم زمان در بازی‌های ویدئویی گرفته می‌شود این است که چون انجام یک بازی یک تجربه ذهنی است، زمان عینی اهمیت ناچیزی دارد؛ اما این‌یک فرض اشتباه است زیرا تجربه زمان در بازی به‌شدت تحت تأثیر زمان عینی بازی است: طراحی بازی و قوانین بازی بازمان عینی کار می‌کنند تا تجربیات ذهنی بازیکن را ایجاد کنند.

علاوه بر این می‌توان از شناخت مفهوم زمان بازی برای بررسی تاریخچه بازی استفاده کرد. توسعه زمان در بازی‌های ویدئویی را می‌توان به‌عنوان تعامل دو مدل پایه مختلف در نظر گرفت: بازی ماجراجویی که جهان‌های منسجمی را ایجاد می‌کند که بازیکن باید در یک‌زمان منسجم کاوش کند و بازی‌های اکشن که از طریق پرش‌های غیرقابل توضیح در جهان و زمان، با استفاده از مرحله‌ها و دورهای غیر مرتبط عمل می‌کند.

ian-tan-enforcer-gun

بازی‌های ویدئویی و ماشین‌های حالت

انجام یک بازی زمان می‌برد. یک بازی شروع می‌شود و تمام می‌شود. این پدیده زمان بازی خوانده می‌شود و نشان‌دهنده بازه زمانی است که برای انجام یک بازی صرف می‌شود. به‌عنوان‌مثال، می‌توان به بازی شطرنج توجه کرد. در بازی‌های انتزاعی مانند شطرنج یا تتریس، به نظر می‌رسد که این تنها چیزی است که در آن وجود دارد: اینکه ما بازی‌ها را انجام می‌دهیم، این‌که همه‌چیز در بازی، هم‌اکنون اتفاق می‌افتد که در حال بازی هستیم. در فوتبال – که درواقع فقط یک بازی انتزاعی فیزیکی است – همین امر صادق است. هنگام بازی چکرز، تنیس یا تتریس منطقی نیست که بگوییم در یک دنیا غوطه‌ور شده‌اید: آن‌ها نیازی به تظاهر بازی ندارند.

 بخش اساسی‌تر بازی‌ها تغییر حالت از حالت اولیه (خروجی تصمیم گرفته نشده است) به حالت دیگر (خروجی قطعی شده است) است. برای کمک به درک این موضوع، ممکن است از علم کامپیوتر سرنخی بگیریم و بگوییم که یک بازی درواقع یک ماشین حالت است، یعنی سیستمی شامل توابع ورودی و خروجی که می‌تواند در حالت‌های مختلف باشد. ماشین حالت تعریف می‌کند که ما در چه وضعیتی قرار داریم و با گرفتن تصمیم و ارسال ورودی به بازی به چه وضعیتی منتقل خواهیم شد.وقتی یک بازی را انجام می‌دهید، با دستگاه حالت آن بازی در تعامل هستید. در یک بازی تخته‌ای، این حالت در موقعیت مهره‌های روی تخته ذخیره می‌شود. در ورزش، حالت‌های بازی، خود بازیکنان هستند. در بازی‌های ویدئویی، حالت به‌عنوان متغیر ذخیره می‌شود و سپس روی صفحه‌نمایش داده می‌شود.بنابراین وقتی یک بازی را انجام می‌دهید، به‌سادگی باحالت‌های بازی در تعامل هستید. اگر به‌هیچ‌وجه نمی‌توانید بر وضعیت بازی تأثیر بگذارید (نه اینکه نمی‌توانید به روش صحیح بر آن تأثیر بگذارید)، در حال انجام بازی نیستید. تفاوت بین یک بازی انتزاعی بلادرنگ و یک بازی انتزاعی نوبتی به‌سادگی این است که در حالت دوم حالت بازی تنها زمانی تغییر می‌کند که بازیکن نوبتی را به دست آورد. در یک بازی بلادرنگ، انجام ندادن کاری عواقبی نیز به همراه دارد. علاوه بر این، بازی‌های نوبتی میزان زمانی را که بازیکن می‌تواند در یک حرکت خاص استفاده کند، مشخص نمی‌کند. (اگرچه این مسئله ممکن است توسط قوانین مسابقات یا فشار اجتماعی مشخص شود.)

 اگر یک بازی بلادرنگ مانند Quake III یا را بازی کنیم، دوگانگی توضیح داده‌شده در بخش بازی را تجربه می‌کنیم: شما هم «خودتان» هستید و هم یک شخصیت در دنیای بازی. چنانکه بیان شد اصطلاح زمان رویداد برای تعیین زمان رویدادهایی که در دنیای بازی اتفاق می‌افتند پیشنهاد می‌شود. در اکثر بازی‌های اکشن و در بازی‌های سکه‌ای سنتی، رابطه زمان بازی/زمان رویداد به‌صورت یک‌به‌یک ارائه می‌شود. بازی Quake III نمونه خوبی از فوریت ارائه‌شده توسط یک بازی بلادرنگ است. فشردن کلید یا حرکت دادن ماوس بلافاصله دنیای داخل بازی را تحت تأثیر قرار می‌دهد؛ بنابراین بازی یک دنیای موازی را ارائه می‌دهد که در زمان واقعی اتفاق می‌افتد. در بازی شبیه‌سازی نظیر SimCity آنچه در بازی اتفاق می‌افتد – سرمایه‌گذاری در زیرساخت‌ها، ساخت خانه‌ها – سریع‌تر ازآنچه ما انتظار داریم اتفاق می‌افتد. در اینجا زمان رویداد به علائم صریح مانند تاریخ یا فرضیات فرهنگی در مورد مدت‌زمان رویدادهای بازی بستگی دارد. ما می‌دانیم که ساخت نیروگاه بیش از چند ثانیه طول می‌کشد اما بازی کردن برای دو دقیقه باعث می‌شود یک سال در زمان رویداد/دنیای بازی بگذرد.

 

jasmin-habezai_collered_window

نگاشت زمان واقعی در زمان مجازی

رابطه بین زمان بازی و زمان رویداد را می‌توان به‌عنوان یک نگاشت یا ترسیم توصیف کرد. نگاشت به این معنی است که زمان و اقدامات بازیکن در دنیای بازی نقش می‌شود. شما با ماوس خود کلیک می‌کنید اما همچنین شهردار یک شهر خیالی هستید. به‌این‌ترتیب، زمانی که یک بازی را انجام می‌دهید، یک حس بنیادین از اکنون وجود دارد. وقایع یک بازی حتی اگر بسیار عجیب‌وغریب یا برخلاف موقعیت واقعی بازیکن باشند اما یک پیوند اساسی با بازیکن دارند.

بازی‌ها به تعامل بازیکن با وضعیت بازی نیاز دارند. وقتی‌که بازیکن عملی را انجام می‌دهد، مانند حرکت دادن یک قطعه روی تخته یا فشار دادن یک کلید روی صفحه‌کلید، به‌عنوان معنای خاصی در جهان بازی پیش‌بینی و تعبیر می‌شود. در اینجا لحظه نگاشت، لحظه‌ای است که حس بنیادین اتفاق افتادن را با خود دارد؛ بنابراین وقتی بازی می‌کنیم، فشار دادن یک کلید بر دنیای بازی تأثیر می‌گذارد که به‌طور منطقی (و به‌طور شهودی) باید در همان لحظه اتفاقی رخ دهد. یک نکته اضافی نیز در مورد مفهوم نگاشت وجود دارد. بسیاری از بازی‌ها ادعا می‌کنند که رویدادهای تاریخی را به تصویر می‌کشند. در این بازی‌ها زمان رویداد به یک دوره تاریخی خاص اختصاص داده می‌شود؛ بنابراین می‌توان یک بازی بلادرنگ را انجام داد که در قرن پانزدهم فرانسه یا در فضا در قرن ۳۲ میلادی اتفاق می‌افتد.

تمام زمان رخ دادن رویدادها نگاشتی از زمان بازی نیستند. به‌عنوان‌مثال بازی‌های ویدئویی امروزی حاوی سکانس‌های مقدماتی و کات سین هستند و این کات سین‌ها وقایع را در زمان رویداد (در دنیای بازی) به تصویر می‌کشند. کات سین‌ها زمان موازی یا سطح اضافی نیستند، بلکه روشی متفاوت برای ایجاد زمان رویداد هستند. آن‌ها به‌خودی‌خود وضعیت بازی را تغییر نمی‌دهند – به همین دلیل است که معمولاً می‌توان آن‌ها را نادیده گرفت و به همین دلیل است که کاربر نمی‌تواند در طول یک کات سین کاری انجام دهد. درحالی‌که سکانس‌های اکشن زمان بازی را به زمان رویداد نگاشت می‌کنند، صحنه‌های کات سین زمان بازی را از زمان رویداد جدا می‌کنند. نکته جالب‌توجه آنکه معمولاً چیزی شبیه به یک قرارداد وجود دارد که در آن سکانس‌های بازی از تمام صفحه استفاده می‌کنند درحالی‌که سکانس‌های کات سین «صفحه عریض» هستند، یعنی نوارهای سیاه در بالا و پایین اضافه می‌شوند. این پدیده به‌عنوان ارجاعی به «سینما» همچنین نشان‌دهنده عدم وجود تعامل است. نمایش عریض به بازیکن کمک می‌کند تا تصاویر گرافیکی نمایش داده‌شده را با استفاده از قراردادهای سینمایی به‌جای قراردادهای بازی تفسیر کند.

finnian-macmanus-palace-of-ahdrassi

صرف‌نظر از الهام گرفتن از سینما، زمان در بازی‌های ویدئویی تقریباً همیشه دارای ترتیب زمانی معمول است و دلایل مختلفی برای این وجود دارد. فلش فوروارد یا آینده‌نماها بسیار مشکل‌ساز هستند، زیرا توصیف رویدادهای آینده به این معنی است که اقدامات بازیکن واقعاً مهم نیست. از سوی دیگر، با استفاده از صحنه‌های کات سین یا مصنوعات درون بازی، می‌توان رویدادهایی را توصیف کرد که به زمان رویداد فعلی منجر می‌شوند، اما انجام یک فلاش‌بک (بازگشت به عقب در زمان) تعاملی، منجر به مشکل کلاسیک ماشین زمان می‌شود: اقدامات بازیکن درگذشته ممکن است ناگهان زمان حال را غیرممکن کند؛ بنابراین زمان دربازی‌ها تقریباً همیشه دارای ترتیب گاه‌شماری است. اما یکی از پیشرفت‌های جالب‌تر در سال‌های اخیر این است که طراحان بازی در خلق بازی‌هایی که در زمان رویداد بازی به رویدادهای گذشته اشاره می‌کند بهتر شده‌اند. بازی‌های ماجراجویی مدرن نه‌تنها شامل کات سین‌ها، بلکه مصنوعاتی در دنیای بازی نیز هستند که به بازیکن می‌گوید در یک نقطه قبلی در زمان رویداد چه اتفاقی افتاده است. این مدل، درواقع الگوی اصلی بازی‌های پلیسی است. کتاب‌ها و متن‌های دنیای بازی Myst، رویدادهایی را که قبل از زمان بازی یا حداقل خارج از زمانی که می‌توانید با آن‌ها ارتباط برقرار کنید، رخ‌داده است را هم به شما می‌گویند.

مقاله مرتبط

  • نگاهی کلی بر اقتباس در بازی‌های ویدئویی: گرده‌افشانی میان رسانه‌ای

بسیاری از بازی‌ها، مخصوصاً بازی‌های جدیدتر، مراقب هستند تا زمان رویداد را پیوسته جلوه دهند و دنیایی باورپذیر ایجاد کنند. در Half-Life، کل دنیای بازی به‌صورت منسجم ارائه می‌شود (حتی اگر دارای تله پورت باشد). با وجود این معمولا هنگام بارگذاری بازی‌های ویدئویی، با کلمه «بارگیری» و وضعیت لودینگ در بازی مواجه می‌شویم. در این وضعیت، زمان رویداد از سمت بازی به‌صورت پیوسته توصیف می‌شود، اما درواقع زمان بازی برای بازیکن در حالت مکث قرار می‌گیرد.

از سوی دیگر، بسیاری از بازی‌ها زمان رویداد کاملاً نامشخصی دارند. در بازی آرکید کلاسیک، تغییرات در هر مرحله از بازی معمولاً بی‌معنا هستند. درواقع بازی‌های آرکید تمایل دارند چندین جهان هستی شناختی مجزا را ارائه دهند که به‌سادگی جایگزین یکدیگر می‌شوند و هیچ نشانه‌ای از ارتباط ندارند. یکی از راه‌های منطقی کردن گذر بین دو مرحله، استفاده از کات سین‌ها است. کات سین در این بازی‌ها، درواقع هیچ نوع معنای زمانی ندارد و تنها باعث ایجاد یک گسست بین دودنیای جداگانه در بازی می‌شود؛ بنابراین نگاشت میان زمان بازی و زمان رویداد شکسته شده و هیچ ارتباطی بین زمان رویداد مرحله قبلی و مرحله آینده وجود ندارد.

manuel-fuentes-cp-arcade-consol

اگر بازی‌ها را به‌عنوان داستان در نظر بگیریم، این نوع پرش‌های ناگهانی بی‌دلیل و مبهم به نظر می‌رسند. پس چرا این استفاده از دنیاهای مجزا بدون ارتباط در مرحله‌های مختلف یک بازی برای بازیکنان معقول به نظر می‌رسد؟ با ردیابی تاریخی این موضوع، می‌توانیم به بازی Space Invaders در سال ۱۹۷۷ میلادی رجوع کنیم که دارای چندین مرحله است کاملاً متمایز از هم است. در هر مرحله از این بازی، بازیکن با از بین بردن تمام بیگانگان در حال پیشروی، به‌سادگی با موج جدیدی از بیگانگان بدون هیچ توضیحی روبرو می‌شود و هیچ رابطه روشنی بین مراحل بازی وجود ندارد. Space Invaders مفهوم دور (راند) را جهان واقعی گرفته و بر مبنی آن دنیای بازی را طراحی می‌کند؛ بنابراین به نظر می‌رسد مرحله‌ها با راندهای موجود در ورزش و سایر بازی‌های پیش از جهان الکترونیکی مرتبط هستند. این امر به‌عنوان یک فعالیت (زمان بازی) منطقی است، اما زمانی که بازی جهانی را نشان می‌دهد یا روایت می‌کند (زمان رویداد) غیرمنطقی و غیرشهودی می‌نماید. به‌طورکلی به نظر نمی‌رسد بازیکنان با چنین ناپیوستگی‌ها مشکلی داشته باشند.

علاوه بر عدم ارتباط بین مرحله‌های بازی، در برخی از بازی‌ها برخی موارد نقض استاندارد رابطه زمان بازی/زمان رویداد نیز وجود دارد. ازآنجایی‌که زمان بازی بر روی زمان رویداد ترسیم می‌شود، توقف زمان بازی باید زمان رویداد را نیز متوقف کند اما در مواردی استانداردها نادیده گرفته می‌شود. شایع‌ترین مثال‌ها در این مورد نقض‌های مرتبط با صدا است. در بازی Black and White، هنگامی‌که بازی در حالت مکث قرار داده می‌شود، صداهای محیطی همچنان پخش می‌شوند.

ذخیره بازی‌ها دست‌کاری در زمان بازی هستند. بدیهی است که آن‌ها به بازیکن اجازه می‌دهند وضعیت بازی را در یک‌لحظه در زمان بازی ذخیره کند و بعداً از آن موقعیت به بازی ادامه دهد. در پایان یک بازی، بازسازی تمام زمان‌های استفاده‌شده در بازی، درختی غول‌پیکر با شاخه‌ها (بازی‌های ذخیره) و بن‌بست‌های متعدد و تنها یک مسیر کامل به دست می‌دهد. استدلال‌های متعددی علیه ذخیره بازی‌ها وجود دارد و همه به این واقعیت مربوط می‌شوند که ذخیره بازی‌ها به بازیکن اجازه می‌دهند تا نمودار زمان بازی را بشکند. اول‌ازهمه، ذخیره بازی‌ها متهم به کاهش چشمگیر درگیری و سختی دربازی‌ها هستند، زیرا بازیکن به‌سادگی در صورت بروز مشکل، دوباره آن را بارگذاری می‌کند. بحث دیگر این است که ذخیره‌ها، بازی را آسان‌تر یا خیلی آسان می‌کنند. درحالی‌که بازی‌های ذخیره‌شده تجربه بازیکن را بسیار آسان‌تر می‌کنند، باوجوداین به نظر می‌رسد که تکمیل بازی بدون آن‌ها غیرممکن است. در سوی دیگر انتقادها، امکان ذخیره یک بازی، حس غوطه‌وری بازیکن را از بین می‌برد و در نظر برخی از منتقدان و طراحان بازی نیاز به ذخیره بازی‌ها نشانه نقص در طراحی آن‌ها است.

tyler-edlin-forest

زمان عینی و خطی توصیف‌شده در مدل زمان بازی، تجربیات زمانی ذهنی را تغذیه می‌کند. بازی‌ها اگر سرگرم‌کننده نباشند، حداقل تجربه‌های لذت‌بخشی هستند، اما بدیهی است که همیشه این‌طور نیست: زمان مرده زمانی است که شما مجبور هستید به خاطر یک هدف بالاتر فعالیت‌های غیر چالشی و نامحبوب را انجام دهید. یک مثال این است که برای پیشرفت در بازی‌های آنلاین، باید ساعت‌ها یا روزها را به انجام کارهای روزمره مانند راه رفتن، منتظر ماندن برای رشد مجدد (تولید) هیولاها یا حتی ماهیگیری یا خرد کردن چوب‌ها اختصاص دهید. اگرچه این مسئله در چارچوب دنیای بازی کاملاً منطقی است، اما تجربه کسل‌کننده‌ای است. این‌یک زمان مرده برای بازیکن است چراکه برای پیشرفت در بازی باید کار خاصی را انجام دهد که به‌خودی‌خود هیچ سودی ندارد.

«جریان» یک حالت ذهنی از لذت است که افراد در موقعیت‌های مختلف مانند صخره‌نوردی، شطرنج‌بازی و آهنگسازی به آن دست می‌یابند. جریان دارای هشت ویژگی کلیدی است که دو مورد از آن‌ها برخورداری از اهداف واضح و بازخورد هستند (بسیار شبیه به آنچه در بازی‌های ویدئویی داریم). تجربه جریان (روان بودن) همچنین حس مدت‌زمان را تغییر می‌دهد چنانکه به‌عنوان‌مثال ساعت‌ها مثل دقیقه می‌گذرند و دقیقه‌ها می‌توانند مانند ساعت‌ها به نظر برسند؛ که مورد آخری منجر به کسالت می‌شود. این بدان معنی است که تجربه زمان نه‌تنها به رابطه زمان بازی/زمان رویداد و چالش‌های ارائه‌شده توسط بازی، بلکه به رابطه بین دشواری بازی و توانایی بازیکن نیز مرتبط است. این امر به‌خودی‌خود باعث ایجاد مشکلاتی در طراحی می‌شود زیرا بازیکنان مختلف، مهارت‌های متفاوتی دارند. راه‌های مختلفی برای مقابله با این موضوع وجود دارد، مانند تنظیمات مهارت، مأموریت‌های آموزشی، آوانس دادن (در بازی‌های چندنفره) و مناطق مخفی برای کشف (اجازه دادن به بازیکن خوب برای داشتن تجربه بیشتر). طبق مفهوم «جریان»، بازیکن تنها زمانی از بازی لذت می‌برد که چالش‌ها با توانایی‌های بازیکن مطابقت داشته باشند و درنتیجه منجر به ایجاد حس جریان یا روان بودن شوند. اگر بازی خیلی سخت باشد، بازیکن اضطراب یا ناامیدی را تجربه خواهد کرد و اگر بازی خیلی آسان باشد، تکرار یا بی‌اهمیت بودن انتخاب باعث می‌شود زمان به‌عنوان زمان بی‌اهمیت و مرده تجربه شود و در اصطلاح زمان کش می‌آید.

flower_game_ps4

زمان دربازی‌ها در طول تاریخ بازی‌های رایانه‌ای به‌طور فزاینده‌ای پیچیده و متنوع شده است، اما این پیشرفتی است که در دو جهت حرکت می‌کند. ریشه داشتن بازی‌ها در زمان بازی به آن‌ها اجازه می‌دهد تا دنیای خود را بسیار راحت‌تر و با انسجام و پیوستگی کمتری ارائه کنند. درعین‌حال، پیشرفت‌های مداوم در قدرت پردازش و حافظه ذخیره‌سازی داده، امکان ساخت زمان رویداد را با جزئیات و دقت فزاینده ممکن می‌سازد. یکی از بزرگ‌ترین تغییرات در تاریخ بازی‌های رایانه‌ای، حرکت از بازی در مکان‌های عمومی بازی‌های سکه‌ای به بازی کردن در خانه است. اقتصاد بازی‌های آرکید در دسترس عموم، ایجاب می‌کرد که طراحان بازی‌های آرکید جلسات بازی بسیار کوتاه ایجاد کنند تا بازیکنان بیشتری بتوانند سکه‌های خود را وارد دستگاه کنند. بازی خانگی امکان بازی‌های طولانی‌تر، ذخیره بازی‌ها، بازی‌های آهسته و درواقع زمان بازی متنوع‌تر را فراهم کرده است. با پرداختن به مفهوم زمان در بازی‌های ویدئویی در بخش آخر این مقاله نگاهی متفاوت به مفهوم آخرالزمان در بازی‌های ویدئویی خواهیم داشت. 

carl-shedd-church

آخرالزمان در بازی‌های ویدئویی

بسیاری از بازی‌های ویدیویی خشن امروزی شباهت‌های ساختاری قابل‌توجهی با آخرالزمان‌های یهودی و مسیحی باستان دارند. هم‌ بازی‌های ویدیویی و هم آخرالزمان‌ها انواعی از سفرهای خیالی در دنیای ماوراء هستند که اغلب باعلاقه به تصویر کشیدن رویدادهای آخرالزمان همراه‌اند. درواقع، ما به‌راحتی می‌توانیم بازی‌های ویدیویی را به‌عنوان مهم‌ترین رسانه برای مذاکره مجدد معاصر درباره ژانر آخرالزمان ببینیم.

در سال ۱۹۷۹ میلادی، متخصصان انجمن ادبیات کتاب مقدس برای اولین بار تعریفی از آخرالزمان ارائه کردند تا زمینه را برای تجزیه‌وتحلیل ده ها متن باستانی یهودی و مسیحی فراهم کنند که بیشتر آن‌ها به کتاب مقدس راه پیدا نکردند، اما به‌وضوح برای آن مهم بودند. این تعریف آخرالزمان را به‌عنوان نوعی روایت نازل‌شده توسط خدا، با میانجیگری موجودی ماورایی و دریافت‌کننده انسانی، نشان می‌دهد که «واقعیتی متعالی را آشکار می‌کند که هم واقع‌شده در زمان است- تا آنجا که رستگاری آخرت شناختی را متصور است- و هم دارای فضا است- تا آنجا که در آن دنیای ماوراء طبیعی دیگری وجود دارد». این‌گونه آخرالزمان‌ها شامل چهره‌های ماوراء طبیعی هستند که انسان را در سفر اخروی راهنمایی می‌کنند و آن‌ها اغلب درگیر شکست دشمنان در یک قضاوت فاجعه‌آمیز هستند.

tarmo-juhola-postapocalypse

مانند آخرالزمان‌ها، بازی‌های ویدیویی بازیکنان را به «جهانی» دعوت می‌کند که فقط از طریق پلتفرم بازی‌های ویدیویی قابل‌دسترسی است. در بازی‌های ویدیویی، یک «واسطه دنیای دیگر» اغلب بازیکن را از طریق آموزش‌ها راهنمایی می‌کند، نکات مفیدی را در لحظات مهم ارائه می‌دهد و به بازیکن کمک می‌کند تا به اهداف خود در بازی دست یابد. بازی‌ها حتی دوگانگی‌های مشخصه آخرالزمان‌ها را در نمایش مکرر خود از قهرمان‌بازی درنبرد با مخالفان سرسخت و مرگبار  به نمایش می‌گذارند.

آخرالزمان، انسان‌ها را در حال قضاوت به تصویر می‌کشد، اما به‌طورمعمول، این خداست، نه انسان‌ که کنترل نجات را در دست دارد و برای پایان دادن به رنج مردمش به دست دشمنانشان مداخله خواهد کرد. به‌عبارت‌دیگر، اگر یک مسابقه نهایی با سلاح و انفجارهای مهیب باشد، ماشه را خدا می‌کشد نه ما. در مقابل، در بازی‌های ویدیویی، عاملیت، دقیقاً در کنار بازیکن قرار می‌گیرد، بازیکنی که ممکن است برای کمک به راهنماها تکیه کند، اما درنهایت عملیات نجات را خودش به اجرا درمی‌آورد. ما حتی این تغییر معاصر را در Left Behind: Eternal Forces (2006) که یک بازی کامپیوتری تولیدشده توسط معتقدان مذهبی است هم می‌بینیم. علیرغم اینکه خدا را به‌عنوان مسئول پایان آشکار جهان فرض می‌کند، در Left Behind، تنها بر عهده انسان است که مسئولیت او را بر روی زمین اعمال کند.

martin-bailly-arcane

مقاله مرتبط

  • نگاهی کلی بر مفهوم آواتار در بازی های ویدئویی: عروسک های خودمختار

انگیزه مسیحایی با نیروی انسانی تقریباً در همه بازی‌های ویدئویی مشهود است، شاید به این دلیل که در بسیاری از بازی‌های ویدیویی هیچ قدرت الهی فراگیر وجود ندارد. در عوض، بازیکن یک شخصیت مسیحایی منفرد است که برای نجات جهان فراخوانده شده است. در بازی‌های ویدیویی امروزی، ما بیشتر خودمان را خدایان تصویری می‌بینیم که سرنوشت خود را کنترل می‌کنند. ما همچنین به‌احتمال‌زیاد دنیایی را که در فضای مجازی ذخیره می‌کنیم بدون عواقب واقعی برای زندگی روزمره خود می‌بینیم. برای اکثر بازیکنان سکولاریزه شده امروزی، نه فضاهای آخرالزمانی خیالی دوران باستان و نه فضاهای مجازی بازی‌های ویدیویی هیچ تأثیر ضروری بر زندگی آفلاین آن‌ها ندارند، زندگی‌هایی که به‌طور قابل‌توجهی کمتر قطعی، سرنوشت‌ساز و کمتر دارای فیلم‌نامه هستند.

 


مجله خبری بیکینگ

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دکمه بازگشت به بالا