قوس های داستانی تکراری در انیمه ها که از آنها خسته شدهایم!

قوس های داستانی تکراری در انیمه ها که از آنها خسته
شدهایم!
این روزها شاهد استقبال مخاطبان از محصولات دنیای انیمه در گوشه و کنار جهان هستیم. انیمه طیف گستردهای از ژانرهای گوناگون را در برگرفته و برای جلو بردن داستان خود، از مفاهیم متعدد و سبکهای متفاوت بهره میبرد تا مخاطب را درگیر احساساتی منحصربهفرد کند. انیمه رسانهای است که بهدلیل تمایل به ریسک و بهم ریختن ثبات، اینگونه مورد توجه قرار گرفته و برای مدت طولانی دوام آورده است.
بااینحال بخشی از مفاهیم استفاده شده در انیمهها تاحدی تکراری و خسته کننده شدهاند، بهطوری که ناخودآگاه بیننده را دلزده میکنند. باید این واقعیت را قبول کنیم که انیمه هم با کلیشههایی که بهصورت مرتب تکرار میشوند چندان بیگانه نیست. استفاده از برخی از این کلیشهها صرفا به خاطر اینکه هنوز جایگاهی در میان مخاطب دارد، تداوم دارد. بااینحال گاهی روندهایی هم وجود دارد که حتی با وجود بیمیلی مخاطبان، همچنان مورد استفاده انیمه سازان قرار میگیرد که تنها باعث کاهش بازدهی محصول نهایی میشود. اما درمیان همین کلیشههای پرتکرار برخی تکراریتر از سایر بوده و واقعا دیگر کارایی سابق خود را از دست دادهاند. مسائلی همچون دورههای آموزشی طولانی یا برگزاری تورنمنتهای بزرگ و نفسگیر از این جمله هستند.
دراین مجال با بیکینگ همراه باشید تا نگاهی به ۱۰ کلیشه و قوس داستانی تکراری و خسته کننده انیمهها داشته باشیم.
۱- انتقال بین نسلی
یکی از روندهای محبوبی که شاهد تکرار آن در بسیاری از آثار سینمایی و مجموعههای دنبالهدار با تعداد قسمتهای بالا هستیم، حضور نسلهای متعدد است. یعنی کودکانی که قرار است در ادامه تمرکز داستان روی آنها باشد. البته مواردی هم وجود دارد که فرزندان یک قهرمان به بخشی طبیعی از روند داستان تبدیل میشوند، بااینوجود اغلب اوقات این فقط راه و بهانهای برای ادامه دادن یک مجموعهی موفق ازطریق تمرکز روی نسل بعدی است.
باید پذیرفت که گاهی هیچ ایرادی ندارد اگر اجازه دهیم یک داستان به پایان رسیده و تمام شود، اما مجموعههایی مثل «دراگون بال» (Dragon Ball)، «ناروتو» (Naruto) و «اینویاشا» (InuYasha) تاحدی میراث خود را با ادامه دادن داستان با حضور بچهها خدشهدار کردهاند. این رویکرد میتواند دستاوردهای قهرمانان اصلی و قدیمی را کمرنگ کند و درمجموع ایده چندان خوبی نیست.
۲- مبارزه همیشگی قهرمانان با تاریکی درونی خود
درست است که قهرمانان اصلی هر اثر سینمایی یا سریالهای انیمهای از عهده شکست دادن شخصیتهایی شرور با قدرتهای باورنکردنی برمیآیند، اما آنها یک درگیری همیشگی هم با بزرگترین تاریکی دارند که از درون خود آنها نشأت میگیرد. برای اکثر قهرمانان معروف و شناخته شده، این مسئله پیش آمده است که قبل از آنکه حضورشان برجسته و پررنگ شده و ویژگیهای قهرمانیشان جلوهای واضحتر به خود بگیرد، ناگزیر از پشت سر گذاشتن دورهای تاریک باشند.
البته این هم مشخص است که درنهایت این سفر حماسی برای شناخت خود و غلبه بر آن تاریکی درونی قرار است ختم به خیر شود، درواقع به ندرت شاهد روند داستانی بودیم که قهرمان پس از عبور از این مرحله فاسد شده و به آنتاگونیست اصلی مجموعه تبدیل شود. شاید همین مسئله باعث میشود که این قوس داستانی آن تأثیری که باید و شاید را نداشته باشد، چون نتیجه تاحد زیادی از قبل قابل پیشبینی است.
۳- استفاده از سلاحهای جدید با قدرتهای فراوان
این غیرمعمول نیست که قهرمانان داستان به اندازهی سلاحی که بهدست میگیرند، قدرتمند باشند. اتفاقا برخی از آثار انیمه به خاطر سلاحهای عجیب و غریبی که معرفی کردهاند به شهرت و محبوبیت رسیدهاند. بههمین خاطر یک راه آسان برای ایجاد داستانی پرمخاطره و مهیج و همینطور کاهش سرعت داستانگویی، معرفی یک سلاح جدید و قوی است که شخصیتهای اصلی باید برای رسیدن به آن چالشهای متعددی را تجربه کنند.
گاهی ادامه داستان با تکیه بر این مسئله خیلی واضح است. مثلا زمانیکه سلاح قبلی جنگجو آسیب دیده و از بین میرود، مشخص است که باید پای معرفی یک اسلحه جدید و قدرتمند درمیان باشد. اما درمقابل مجموعههای متعددی هم وجود دارند که شخصیت اصلی برای شکست دادن شر اصلی داستان، ناگزیر از بهدست آوردن ابزاری مرگبارتر است. برای همین حضور یک سلاح قویتر همیشه عامل هیجان است، اما لازم نیست که این حضور روی خط داستانی انیمه تأثیر گذاشته و آن را متوقف کند.
۴- یک شیء یا وسیله دستساز ِقدرتمند اما شکسته شده که قهرمانان باید تکههای آن را جمعآوری کنند
این موضوع بهویژه مورد علاقه انیمههای ماجراجویانه است، آنهایی که جمع کردن مجموعهای از اشیاء یا تکههای چیزی جادویی و قدرتمند را به هدف اصلی قهرمانان خود تبدیل کردهاند. بیشتر آنها روی نقشه راهی مبهم تمرکز دارند که به مخاطب کمک کند تا متوجه هدف قهرمانان شده و زمانیکه آنها به پایان سفر خود نزدیک میشوند را تشخیص دهد. البته این مسیر میتواند خیلی متنوع و مملو از چالشهای سرگرمکننده باشد.
مثلا در آثاری همچون دراگون بال، «کاردکپتر ساکورا» (Cardcaptor Sakura) و «پرورش دهنده هیولا» (Monster Rancher)، شیء قدرتمندی تکه تکه و در سراسر جهان پراکنده شده است. این نقطه شروع خوبی برای یک انیمه است، اما اگر داستان چیزی فراتر از جمعآوری گنجینهای باارزش باشد، جذابیتی دوچندان پیدا میکند، اینطور نیست؟
۵- موجودی به ظاهر بیگناه، قدرت واقعی خود را نمایان میکند
یکی از جذابیتهای انیمه حضور حیواناتی انسان نما است که معمولا با شخصیتهای اصلی همراه هستند، ویژگی که نمایش آن در آثار دیگر تقریبا غیرممکن است. معمولا این موجودات عجیب و غریب بوده و با حضور سرگرمکننده خود میتوانند نقشی مهم در جلب توجه مخاطب داشته باشند.
اما در تعدادی از آثار سینمایی یا مجموعههای انیمهای به تدریج مشخص میشود که این موجودات بامزه دارای قدرتهای قابل توجهی هستند که درمواردی، حتی میتواند حالتی تهاجمی به خود بگیرد. این مسئله حالا دیگر جاافتاده و کمابیش قابل پیشبینی است. اما در گذشته شاهد استفاده مؤثرتری از آنها در آثاری همچون «ماجراجویی عجیب و غریب جوجو» (JoJo’s Bizarre Adventure) و «وان پیس» (One Piece) بودیم.
۶- نبردهای بیوقفه و تورنمنتهای طولانی
در انیمههای شونن، معمولا شاهد عطشی خاص نسبت به نبردهای بیوقفه هستیم که یکی از سادهترین راهها برای رفع آن هم برگزاری تورنمنتهای هنرهای رزمی است. جایی که دهها مبارزه زبده درکنار هم جمع شده و وارد رقابتهایی پرچالش میشوند. تورنمنتها میتواند یکی از بخشهای جالب انیمه باشد، چون ممکن است منجر به چرخشهای جالب یا معرفی حریفان جذابی شود که توجه طرفداران را به خود جلب میکنند.
بااینحال گاهی شاهد توجه بیش از حد انیمهسازان به این بخش هستیم، به شکلی که ممکن است دهها قسمت از یک انیمه تنها به این بخش اختصاص داشته باشد. درواقع تورنمنت میتواند یکی از نقاط قوت یک اثر باشد، بهشرط آنکه از افتادن در الگویی تکراری که بیش از جذابیت خسته کننده است، پرهیز شود.
۷- تحول شخصیتی ضعیف به یک متخصص ماهر
مخاطبان دوست دارند روند پیشرفت شخصیتها را دنبال کنند. بهندرت پیش میآید آنها بتوانند با شخصیتی تازهوارد اما بسیار قوی ارتباط برقرار کنند. در برخی از ژانرهای انیمه مثل انیمههای ورزشی، یک شخصیت بهآرامی نقاط ضعف و قوت خود را شناسایی کرده و با برطرف کردن اولی و تقویت دومی حضوری برجستهتر پیدا میکند که برای مخاطب هم قابل لمس و درک است.
اما گاهی شاهد حضور شخصیتهایی هستیم که بهخاطر مسائل ژنتیکی یا قابلیتهای خاص در حد اعجوبه ظاهر شده و به قولی ره صد ساله را یک شبه طی میکنند که این چندان باورپذیر نیست. دیدن موفقیت یک قهرمان همیشه جذابیت دارد، اما گاهی این قوس داستانی میتواند چنان قابل پیشبینی باشد که مخاطبان را بهسادگی کسل و دلزده کند.
۸- استفاده از عنصر فراموشی بهعنوان راهی برای بیان خط داستان
مبحث فراموشی اغلب در آثار تلویزیونی و دیگر اشکال داستانسرایی بهشدت مورد استفاده قرار گرفته است. بهنظر میرسد مسئله فراموشی بیش از دنیای واقعی، در جهان تخیل به وقوع میپیوندد. درواقع این راهحلی تکراری برای وارد کردن نوعی تعارض و سردرگمی در زندگی شخصیتهای داستان است.
فراموشی به شخصیتها کمک میکند تا دوباره از نو برای گذر از یک مرحله آماده شده و به حالت دراماتیک خود بازگردند. اما بهواقع این تنها انتخاب روشی از سرتنبلی است که برای رسیدن به هدف استفاده میشود و درنتیجه همیشه آن کارایی که انتظارش را داریم را از خود نشان نمیدهد.
۹- آموزشهای سخت و طولانی
طرفداران انیمه دوست دارند شخصیتهای محبوبشان قوی بوده و قادر به انجام کارهایی باورنکردنی باشند. اما درعین حال آنها ترجیح میدهند این مسیر پیشرفت سیری منطقی داشته باشد. بههمین خاطر این قدرت گرفتن اگر به شکلی شلخته و درهمبرهم پیش برود، چندان مورد توجه قرار نمیگیرد. پس سازندگان انیمه بهدنبال راهحلی هوشمندانه برای این مسئله رفتند و اینگونه بود که بخش آموزشهای سخت و طولانی شکل گرفت.
در بسیاری از انیمههای اکشن محور با حضور یک شخصیت شرور اصلی، این حماسههای آموزشی جلوهای خاص دارند. شخصیتها باید آموزش ببینند و خب، مخاطب هم باید چندین قسمت از انیمه را صرف تماشای دیدن مراحل آموزش آنها کند. این البته چیز بدی نیست، اما اگر این مسئله شتاب داستان را گرفته و آن را از مسیر خارج کند، بیننده را کسل و خسته میکند. بههمین خاطر مهم است که این بخش به خوبی با بخشهای دیگر داستان ادغام شود.
۱۰- حضور یک دوپلگنگر بدجنس یا شیطانی (dopplegänger)
در دنیای قهرمانان انیمه، حضور شخصیتهای شرور ضروری است، این مسئله درک اینکه چرا گاهی این چشمانداز شاهد حضور یک دو قلوی شیطانی است را هم آسان میکند. بهویژه زمانیکه هیچ کس آنقدر قوی نیست که بتواند بهتنهایی با قهرمانان اصلی مقابله کند و تنها حضور یک دوپلگنگر تاریک میتواند این مشکل را برطرف کند.
متأسفانه مفهوم دوپلگنگر که میتواند یکی از باارزشترین مفاهیم استفاده شده درانیمههای قهرمانی باشد، چنان درگیر تکرار شده که بخش زیادی از کارایی خود را از دست داده است. بهطوری که اکنون بیشتر بهعنوان یک ترفند ناامیدانه در نظر گرفته میشود تااینکه استراتژی غافلگیر کننده باشد.
مسلم است که تمامی مفاهیم بالا اگر در جای درست و به مقدار مناسب مورد توجه قرار بگیرند، در جلب توجه مخاطب و موفقیت یک اثر سینمایی یا مجموعه تلویزیونی مؤثر خواهند بود. بههمین خاطر لازم است سازندگان انیمه با دقت و توجه بیشتری از آنها استفاده کنند تا اسباب کسالت و خستگی مخاطبان فراهم نشود.
درپایان این مطلب، نظر شما در مورد مسائل ذکر شده چیست؟ آیا تاکنون تکرار این موارد باعث خستگی شما شده است؟ آیا نمایش مکرر این مفاهیم باعث شده است قید تماشای یک انیمه را بزنید؟ خوشحال میشویم نظرات و تجربیات خود را در این رابطه با ما و دیگر دوستانتان در بیکینگ هم درمیان بگذارید، سپاس