کارگردان خلاق Mass Effect: Andromeda هنوز آرزوی ساخت دنباله آن را دارد

کارگردان خلاق Mass Effect: Andromeda هنوز آرزوی ساخت دنباله
آن را دارد
کارگردان خلاق بازی Mass Effect: Andromeda هنوز هم آرزو میکند دنباله این بازی ساخته میشد.
بهتازگی رسانه یوروگیمر با مک والترز، یکی از نویسندگان سهگانه Mass Effect، کارگردان خلاق Mass Effect: Andromeda و مدیر پروژه Mass Effect Legendary Edition مصاحبهای داشت که خواندن آن خالی از لطف نیست. او دربارهی هسته این مجموعه و جک بائر صحبت کرد و همینطور اطلاعات زیادی از کارهای استودیو بایوور روی مس افکت را به اشتراک گذاشت.
یکی از جذابترین بخشهای این مصاحبه درباره نسخه Andromeda است که والترز در اواخر این پروژه به تیم سازنده آن ملحق شد. او با اکثر اعضای تیم بایوور ادمونتون روی Anthem کار میکرد و مس افکت اندرومدا توسط بایوور مونترآل در حال توسعه بود. شعبه مونترآل بایوور پیشتر یک استودیو پشتیبانی بود که اکثر مراحل N7 مس افکت ۲، بخش مولتیپلیر مس افکت ۳ و بسته الحاقی امگا را توسعه داده بود.
پس از جدایی کیسی هادسون، کارگردان مس افکت در سال ۲۰۱۴ از بایوور، والترز به کار روی پروژه Andromeda منتقل شد و صحبتهای او بیشتر روی مراحل آخر توسعه این بازی تمرکز دارد. البته او تایید کرد این ادعا از گزارش توسعه مشقتبار بازی که میگفت ابتدا قرار بود کهکشان بازی بهطور تصادفی ایجاد شود و از بازی No Man’s Sky الهام گرفته بود، درست است.
والترز گفت: «درنهایت، این قضیه با نحوه روایت داستان ما تفاوتهای بسیاری داشت و روشی که ما محتوای خود را ایجاد میکنیم که بسیار ویژه بود و شامل مجموعههای بزرگ و مواردی شبیه این بود بهسختی قابل پیادهسازی در جهانی رویهای بود».
وقتی والترز به تیم آمد، اندرومدا در نقطهای محوری بود و در آن نقطه عطف بود که «خوب، نمیتوانیم هم کار رویهای و همه این موارد را درکنار آرزوها و امیدهای طرفداران خود که خواهان روایت داستانی سفارشی به روشی خاص بودند، انجام دهیم». یک چالش دیگر این بود که «باید دوباره موارد زیادی یاد میگرفتیم و به آن پی میبردیم» که احتمالا به خاطر تغییر از موتور آنریل به فراستبایت بود.
وی ادامه داد برای جلوگیری از برخی مشکلات Andromeda «احتمالا باید دامنه بازی را کمتر میکردیم و تلاش خود را روی [تضمین] کیفیت میگذاشتیم. اما همچنین ما در دوره عجیبی در صنعت [ویدئوگیم] بودیم که بسیاری میگفتند کمیت همان کیفیت است؛ پس ما اندکی خودمان را فریب دادیم که شاید اگر بهاندازه [مس افکت ۳] بهینه نباشد، مشکلی نیست. زیرا بزرگتر است و موارد بیشتری برای انجام دادن وجود دارد».
این قضیه در دورانی اتفاق افتاد که به قول منویر ایر، یکی از توسعهدهندگان سابق بایوور، الکترونیک آرتز خواهان بازیهای جهانباز بیشتری بود. چون درآمدزایی این آثار بیشتر بود. دیگر ناشران هم تفکر یکسانی داشتند و درنتیجه شاهد دورانی بودیم که بازیهای حجیم با نقشهای با موارد تکراری بالا منتشر میشدند. بسیاری از بازیکنان مجموعه مس افکت از سهگانهای که هر نسخه واکنشپذیرتر و شخصیتر میشد به سراغ آثار ناامیدکنندهای رفتند که اندرومدا هم جزو این دسته بود.
والترز میگوید از این اتفاق درس گرفته و اعتقاد دارد حیف شد که استودیو نتوانست درسهای آموختهشده را در یک دنباله نشان دهد: «من فقط آرزو میکنم میتوانستیم یک نسخه دومی بسازیم؛ چون چیزی که میتوانستید ببینید مثل بهبودی بود که از [مس افکت] به [مس افکت ۲] رخ داد».
درعوض پس از انتشار Mass Effect: Andromeda، بایوور مونترآل دوباره نقشی پشتیبان برعهده گرفت و بعد با EA Motive تلفیق شد. برای همین مس افکت بعدی توسط بایوور ادمونتون ساخته خواهد شد و ظاهرا از موتور آنریل استفاده میکند. بهنظر بازی هنوز در مرحله پیش-توسعه قرار دارد. چون تمرکز استودیو روی Dragon Age: Dreadwolf است.